シーンデータを、COLLADA 1.4.1(*.dae、*.xml)、dotXSI 5(*.xsi)、またはdotXSI 6(*.xsi)ファイルフォーマットに書き出します。単一オブジェクト、複数オブジェクト、またはシーン全体を書き出します。オブジェクトはすべて単一のファイルに書き出されます。
これらのプラグインの詳細については、「Max 対応 Crosswalk を使用する」と「Maya 対応 Crosswalk を使用する」(「データ管理」)を参照してください。
選択のみ(Selection Only) |
このオプションをオンにすると、シーン内で選択したオブジェクトのみが書き出されます。このオプションをオフにすると、何を選択していてもシーン全体が書き出されます(シーン ルート含む)。 選択中のオブジェクトを書き出すと、ノード選択されているすべてのオブジェクトが階層から削除され、そのローカル変換とともに書き出されます。階層を保持するにはオブジェクトをブランチ選択する必要があります。 コンストレイント オブジェクトを選択せずに被コンストレイント オブジェクトを選択すると、被コンストレイント オブジェクトのみが書き出されます。プロットされた F カーブは被コンストレイント オブジェクトとともに書き出されます。 |
マテリアル(Materials) |
このオプションをオンにすると、シーン全体の書き出しと選択部分の書き出しの両方で、シーン内で定義されているマテリアルすべてが書き出されます。 このオプションをオフにすると、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのマテリアルを削除する際、すべてのイメージ クリップも削除されるからです。 イメージ クリップなしですべてのマテリアル(使用されているかどうかにかかわらず)を書き出すには、[マテリアル](Materials)チェック ボックスを選択して、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションの選択を解除します。 イメージ クリップなしで使用しているマテリアルのみを書き出すには、[マテリアル](Materials)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)チェック ボックスを選択して、[イメージクリップ](Image Clips)オプションの選択を解除します。 すべてのマテリアルとすべてのイメージ クリップ(使用されているかどうかにかかわらず)を書き出すには、[マテリアル](Materials)および[イメージクリップ](Image Clips)チェックボックスを選択して、[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションの選択を解除します。 マテリアル ライブラリの詳細については、「マテリアル ライブラリの管理」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。 |
イメージクリップ(Image Clips) |
このオプションをオンにすると、シーン全体の書き出しと選択部分の書き出しの両方で、シーン内で定義されているすべてのマテリアルとすべてのイメージ クリップが書き出されます。 このオプションをオフにすると、シーン内で定義されているイメージ クリップは書き出されません。 マテリアルなしでイメージ クリップだけを書き出すことはできません。[マテリアル](Materials)オプションをオフにすると、[イメージクリップ](Image Clips)および[使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのマテリアルを削除する際、すべてのイメージ クリップも削除されるからです。 |
使用しているマテリアルとイメージのみ(Used Materials and Image Clips Only) |
このオプションがオンでシーン全体を書き出した場合、シーン内のオブジェクトによって使用されているマテリアルとイメージ クリップのみが書き出されます。 このオプションがオンで選択部分を書き出した場合、シーン内で選択されたオブジェクトによって使用されているマテリアルとイメージ クリップのみが書き出されます。[選択のみ](Selection Only)チェック ボックスも選択されていることを確認してください。 各オブジェクトが使用する特定のマテリアルとイメージ クリップ(またはマテリアルとイメージ クリップが使用する特定のオブジェクト)を調べる方法については、「Material Manager」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。 |
アニメーション(Animation) |
[アニメーション]オプションをオンにすると、シーン内で定義されたすべてのアニメーションが書き出されます。 [アニメーション]オプションをオフにすると、シーン内で定義されたアニメーションは書き出されません。また、[シェイプ](Shapes)、[アニメーションのプロット](Animation Plotting)、[タイムラインのアニメーションプロット範囲](Timeline Animation Plotting Range)、[アニメーションのリサンプル](Animation Resampling)、および[アクションソース](Action Sources)オプション グループは使用できなくなります。 IKアニメーションは、[IK チェインを保持]オプションが有効である限り書き出されます。[IK チェインを保持]オプション](Preserve IK Chains option)がオフの場合は、IKからFKへの自動変換は行われません。自動変換にはアニメーションのプロットが必要ですが、[アニメーション]オプションがオフの場合はこれができないためです。 |
ポリゴンメッシュ(オフの場合にはヌルで書き出し)(Polygon Meshes (Nulls exported when off)) |
[ポリゴンメッシュ]オプションをオンにすると、シーン内すべてのポリゴン メッシュ オブジェクトが書き出されます。 [ポリゴンメッシュ]オプションをオフにすると、シーン内で定義されているポリゴン メッシュ オブジェクトは書き出されません。代わりにヌルで書き出されます。 [使用しているマテリアルとイメージのみ](Used Materials and Image Clips Only)オプションは使用できなくなります。これは、Crosswalk ではすべてのジオメトリを削除する際、対応するすべてのマテリアルおよびイメージ クリップが使用されなくなるからです。 さらに、[書き出されるポリゴンメッシュデータ](Exported Polygon Mesh Data)グループの残りのオプションと、[アニメーション](Animation)[シェイプ](Shapes)オプショングループも使用できなくなります。 |
メッシュを三角形に変換(Convert Meshes to Triangles) |
四角形および 5 つ以上の辺を持つポリゴンが三角形になるように分割し、ポリゴン メッシュ オブジェクトを三角形化します。既存の三角形には影響しません。 |
サブディビジョンをメッシュに適用(Apply Subdivision to Meshes) |
このオプションは、ジオメトリ アプロクシメーションで作成されたサブディビジョン サーフェイスのみに影響します。詳細については、「ジオメトリ アプロクシメーションを使用してサブディビジョンを適用する」(「ポリゴン モデリング」)を参照してください。 このオプションをオンにすると、ポリゴン メッシュはサブディビジョン レベルとともに直接ジオメトリに書き出され、ローカルのジオメトリ アプロクシメーション値は削除されます。 このオプションをオフにすると、ポリゴン メッシュがオリジナルの低解像度ジオメトリとして書き出されます。サブディビジョン情報は書き出されません。 ローカル サブディビジョンおよび低解像度オブジェクトから独立したオブジェクトとして生成されたサブディビジョンは常にジオメトリに適用されているサブディビジョン レベルで書き出されます(メッシュ サビディビジョン オペレータは削除されます)。独立オブジェクトはこのオプション設定の影響を受けません。 |
タンジェントと従法線を頂点カラーとして書き出し(Export Tangents and Binormals as Vertex Colors) |
タンジェントと従法線データを頂点カラー(CAV)のプロパティとして書き出します。詳細については、「 タンジェントおよび従法線マップを操作する」(「テクスチャリング」)を参照してください。 |
XSI 法線を書き出し |
XSI 法線(XSINormal)は Softimage によって自動的に生成されるインプリシット法線です。ユーザ データとして扱われ、Softimage によって再計算されることがないユーザ定義の法線(UserNormals)とは異なります。 |
アニメーションをプロットするように指定できます。アニメーションをプロットするとフレーム単位でアニメーションが評価され、F カーブが作成されます。プロットすると、アニメーションの 1 つのフレームに 1 つのキーを作成します。プロットされたアニメーションはオブジェクトに直接適用されます。
アニメーション プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]を選択している場合に実行されますが、オブジェクトがコンストレイントまたはエクスプレッションによって動作する場合や、IK アニメーションが自動的に FK にプロットされる場合([IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオフにしている場合)にも自動的に実行されます。プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]の設定に関わらず、上記のような場合にも実行され、ファンクション カーブのデータを生成するときに[アニメーションのリサンプル]オプションが使用されます。
[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)をオンにした場合:
アクション ソースのアニメーションがプロットされ、対応する各アクション ソースに再び保存されます(焼き付けられます)。Animation Mixer のトラックとクリップは、焼き付けられたアニメーションとして書き出された場合、トラックおよびクリップとして維持されません。これは、内容を再び読み込んだときにアニメーションが 2 回適用されるのを防ぐためです。また、アクション ソースのアニメーションがプロットされると、Animation Mixer の分布がトラッキングされますが、このとき関連するアクション クリップは考慮されません。アクション ソースのプロットに使用されるタイムライン範囲は、アクション ソース自体の内部開始フレームと終了フレームによって定義されます。
IK チェインは、[IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオンにしている場合にのみ保持され、このときアニメートされたパラメータがプロットされます。このオプションをオフにしている場合は、IK チェインがにヌルに変換され、アニメーションがプロットされます。
[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)をオフにした場合:
コンストレイント、エクスプレッション、カスタム オペレータなどのアニメーション アイテムは、アクション ソースに保存しても自動的にはプロットされません。アクション ソースのこのようなタイプのアニメーション アイテムをプロットするにはかなりの時間がかかる場合があるため、[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)オプションがオフになっている場合は既定で[Fカーブでないアクションソースをプロット](Plot Non-FCurve Action Sources)オプションがオフとなります。
たとえば、Animation Mixer のトラックとアクション クリップをアニメーション ソースで維持しながら、保存されているコンストレイントやエクスプレッションなどのアイテムに対してアニメーションをプロットするときは、このオプションをオンにします。それには、[すべてのアニメーションをプロット](Plot All Animation)の選択を解除し、[Fカーブでないアクションソースをプロット](Plot Non-Fcurve Action Sources)を選択します。
IK チェインは、[IK チェインを保持](Preserve IK Chains)をオンにしている場合にのみ保持され、このとき IK アニメーションが書き出されます。このオプションをオフにしている場合は、IK チェインがヌルに変換され、IK アニメーションが FK にプロットされます。
アニメーションのプロットにタイムスパン(フレーム ステップごとの開始フレームから終了フレームまで)を設定します。[開始]、[終了]、および[ステップ]オプションは、タイムライン アニメーション、つまりシーン内のアニメーション(Animation Mixer 内ではなく)にのみ適用されます。このため、これらのオプションはアクション ソースのプロットに影響しません。アクション ソースのプロット範囲は、アクション ソース自体の内部開始フレームと終了フレームによって定義されます。
アニメーションのプロットでは、ファンクション カーブ データの生成方法を指定することができます。
アニメーション プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]を選択している場合に実行されますが、オブジェクトがコンストレイントまたはエクスプレッション、保持されていない IK アニメーション([IKチェインを保持]をオフにして、自動的に FK にプロットされる場合)によって動作する場合にも自動的に実行されます。プロットは、[すべてのアニメーションをプロット]の設定に関わらず、上記のような場合にも実行され、ファンクション カーブのデータを生成するときに[アニメーションのリサンプル]オプションが使用されます。
シーン内で定義したすべてのアクション ソースを書き出すことも、モデルごとにアクション ソースを選択して書き出すこともできます。モデルおよびアクション ソースの詳細については、「モデルと Animation Mixer」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。