3ds Max® との相互運用性
3ds Max から Softimage へシーン エレメントを簡単に転送し、ICE を使用してパーティクル エフェクトを作成し、最後にデータをレンダリング用に 3ds Max に送信できます。データは何度でも転送を繰り返し、結果を調整することができます。
詳細については、「3ds Max との相互運用性」を参照してください。
Maya® との相互運用性
Maya との相互運用性が改善されました。
- Softimage で開始してデータを Maya に送ることも、またその逆を行うこともできるようになりました。
- どちらかのプログラムで変換とアニメーションが変更されると、その変更がもう一方に送信されます。
- Softimage で作成されたポリゴン メッシュ、カーブ、カメラ、ライトなどのオブジェクトを Maya に送信できるようになりました。
- セットまたはグループ内のオブジェクトのジオメトリは自動的にキャッシュされます。キャッシュを手動で適用する必要はありません。
- キャッシュを使用して Softimage からデフォーメーションを送信できます。
- ユーザが作成したカメラを選択して Softimage に送信する必要がなくなりました。
- Linux オペレーティング システムで使用できるようになりました。
詳細については、「Maya の ICE 相互運用性」を参照してください。
Mudbox™ との相互運用性
「~へ送信」コマンドを使用して、Softimage と Autodesk Mudbox™ との間でデータを転送できます。Softimage から Mudbox にポリゴン メッシュを送信し、その後ペイント テクスチャとスカルプトを送信し、最後に結果を
Softimage に戻すことができます。以下のマップ タイプがサポートされています。
- 法線
- ディスプレイスメント
- ベクトル ディスプレイスメント
- アンビエント オクルージョン
- スペキュラ
- 輝き度
- 白熱
- バンプ
- 反射率
- ディフューズ
詳細については、「Mudbox との相互運用性」
FBX の読み込み/書き出し
Softimage の FBX プラグインでは多くの更新が行われています。
- バージョン 2012 の FBXSDK を使用します。
- 立体視カメラの読み込み/書き出しを実行できます。
- 複数の UV セットがテクスチャで使用されていない場合でも、それらの UV セットの読み込み/書き出しを実行できます。
- CgFX マテリアルの読み込み/書き出しを実行できます。
- 焦点距離のアニメーションに加え、ニアおよびファー カメラ クリッピング プレーンの読み込み/書き出しを実行できます。
- FBX 書き出しでニュートラル ポーズがサポートされるようになりました。
- FBX 読み込みで .3ds、.dxf.、.obj および .dae フォーマットが読み込みできるようになりました。
- FBX では、マップがない場合でも白熱カラーと強度の値が保存されるようになりました。
- 書き出し時に、他のソフトウェアとの互換性のために FBX バージョンを指定できます。
- およびメニューにコマンドが追加されました。同じコマンドは、メニューでも使用できます。
詳細については、「FBX ファイルを読み込む/書き出す」を参照してください。
Crosswalk
Softimage 2012 には、Crosswalk 2012 が付属しています。このバージョンの Crosswalk では、多くのバグが修正され、改良が行われています。
Quicktime のサポート
Softimage では、32 ビット版の Quicktime を 64 ビット版の Windows で使用できるようになりました。
イメージ クリップ プレビュー
設定のプロパティ ページでプレビュー イメージのサイズを設定できます。
シーンのパフォーマンスを分析する
Scene Debugger にイベントの処理にかかった時間が表示されるようになりました。
キャッシュ
Cache Manager には次の新しいオプションがあります。
-
[読み取り]タブのボタンでは、選択したキャッシュ ファイルのヘッダと属性の説明を .xml ファイルに保存してから、Netview でその結果を開くことができます。対象は、ICEcache フォーマットまたは nCache フォーマットのキャッシュ ファイルです。読み取っているキャッシュ
ファイルの内容を簡単に知ることができるツールです。
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[読み取り]タブのオプション: キャッシュ ファイルがターゲットのオプションに適用される前に、このオプションですべての変換値をデフォルトにリセットします(0 は変換と回転、1 はスケーリング)。これは、グローバル空間を使用して([書き込み]タブのオプションを使用して)書き込まれたキャッシュ ファイルを読み取る場合に便利です。
[Cache on File]ノードにもいくつか新しいオプションがあります(「ICE シミュレーション」を参照)。