Mudbox prend en charge le format ®FBX® d'Autodesk qui permet d'échanger des données entre applications 3D.
FBX est une technologie de conversion qui permet l'acquisition et l'échange de modèles 3D et des documents et supports associés
à partir de diverses sources plus rapidement et facilement.
Dans de nombreuses situations, le format FBX permet l'échange d'une plus grande variété d'entités entre Mudbox et d'autres
applications que l'ancien format de fichier OBJ. Pour une comparaison des formats de fichier de modèle pris en charge, reportez-vous
à la rubrique Formats de fichier de modèle.
Des modules d'extension FBX sont disponibles pour Autodesk ®Maya® et Autodesk® 3ds Max®. Ce format est également pris en charge par Autodesk® MotionBuilder®. Autodesk ®Softimage® prend en charge le format FBX via son module Autodesk® Crosswalk.
RemarquePour l'importation et l'exportation de fichiers FBX dans d'autres applications 3D d'Autodesk, vous devez d'abord installer,
puis charger le module d'extension FBX correspondant à votre application et version. Pour télécharger la dernière version
des modules d'extension FBX pour votre application Autodesk, consultez le site
http://www.autodesk.com/fbx-downloads.
Ouverture ou importation d'un fichier FBX
- Sélectionnez ou et définissez le sur , puis sélectionnez le fichier que vous souhaitez importer. Pour davantage d'options d'importation, reportez-vous à la rubrique
Importation d'un modèle.
- Pour plus d'informations sur la manière dont les entités apparaissent dans la après l'importation FBX, reportez-vous au tableau ci-dessous.
Remarque
Mudbox ne prend pas en charge les fichiers, attributs et chemins d'accès aux répertoires qui utilisent des caractères codés
sur deux octets (pour les langues japonaise, coréenne et chinoise notamment). Les chaînes de texte doivent être limitées aux
caractères à un octet (alphabet latin). L'utilisation de chaînes de texte contenant des caractères codés sur deux octets (ASCII
étendu) peut entraîner des erreurs ou des pertes de données.
Objets FBX pris en charge pour l'importation
Le tableau suivant décrit les entités que Mudbox prend en charge via FBX et indique si elles sont prises en charge ou converties
lors de leur importation dans Mudbox à partir d'autres applications.
Fonction |
.fbx |
Maya |
3ds Max |
Maillages polygonaux
- Regroupement des hiérarchies - Les hiérarchies de modèles d'un fichier Maya ou 3ds Max sont réduites lorsque le maillage est importé vers Mudbox au format
FBX. Les transformations des niveaux supérieurs et des points de pivot sur le maillage sont conservés.
- Lissage du maillage - Le lissage d'arête () ou groupe de lissage () n'est pas conservé lorsque le fichier FBX est importé dans Mudbox.
|
V
|
V
|
V
|
Coordonnées de texture UV
- Seul le premier jeu d'UV est pris en charge pour l'importation dans Mudbox.
|
V
|
V
|
V
|
Jeux de sélection rapide/jeux de sélection
- (Maya) Les jeux de sélection rapide et les jeux de sélection apparaissent dans la de Mudbox lorsque le fichier FBX est importé dans Mudbox.
- (Max) Les jeux de sélection apparaissent dans la de Mudbox lorsque le fichier FBX est importé dans Mudbox.
|
C
|
C
|
C
|
Caméras
- (Mudbox) - Après l'importation vers Mudbox, cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle caméra qui apparaît dans la et choisissez . Vous pouvez verrouiller les caméras importées pour éviter un travelling, une rotation sur l'axe vertical et horizontal,
etc. indésirable.
- (Maya) - FBX exporte uniquement les caméras qui ne sont pas les caméras par défaut dans Maya. Les caméras de perspective, de dessus,
de face et de côté par défaut sont ignorées. Si vous exportez votre scène au format FBX et souhaitez conserver les informations relatives aux caméras par défaut lorsque vous l'importez dans Mudbox,
vous devez d'abord sélectionner et dupliquer la caméra de perspective de Maya par défaut (, ), puis sélectionner la version en double avant de procéder à l'exportation de votre fichier FBX.
- (Maya) - Les caméras de Maya correspondent mieux dans Mudbox si l'attribut est défini sur avant l'exportation d'un fichier FBX à partir de Maya.
|
C
|
C
|
C
|
Images de référence
- (Mudbox) - Les images de référence constituent un attribut de caméra et sont exportées avec ces dernières lors de l'exportation d'un
fichier FBX. Après l'importation dans Mudbox, cliquez avec le bouton droit sur les nouvelles caméras qui apparaissent dans
la et choisissez pour afficher les images de référence. Vous pouvez verrouiller les caméras associées aux images de référence pour éviter
tout alignement incorrect.
- (Maya) - Si vous devez exporter les images de référence avec des caméras dans votre scène au format FBX, vous devez d'abord sélectionner et dupliquer les caméras orthogonales associées aux images de référence (, ), puis sélectionner la version en double avant de procéder à l'exportation de votre fichier FBX. En outre, la définition
de l'attribut sur dans la section des attributs permet une meilleure correspondance lors de leur importation dans Mudbox.
- (Maya) - Maya fournit une option permettant d'incorporer ou de référencer les images associées à une image de référence lors de
l'exportation au format FBX.
|
C
|
C
|
X
|
Fusion des formes (Maya)
Cibles d'interpolation (3ds Max)
- (Maya) - Les informations relatives à la position des sommets contenues dans une cible de fusion de forme sont converties en une
couche de sculpture lors du transfert entre Maya et Mudbox via le format FBX. L'attribut Poids de la forme de fusion devient
la propriété sur la couche de sculpture lorsque le fichier FBX est importé.
|
C
|
C
|
C
|
Matériau d'ombrage
- Par défaut, les matériaux et les textures qui existent dans un fichier FBX sont automatiquement importés dans Mudbox avec
le maillage. Si vous ne souhaitez pas que les matériaux et les textures soient importés avec le maillage, désactivez l'option
(). Le matériau Mudbox par défaut est assigné lorsque cette option est désactivée.
- Le matériau d'ombrage de l'objet sélectionné est converti en un matériau présentant un aspect équivalent lors de l'exportation
depuis l'application 3D au format FBX. Les attributs de matériaux pris en charge par Mudbox lors de l'importation d'un fichier
FBX sont les suivants : Diffus, Spéculaire, Lustre, Texture en relief, Incandescence, réflexion, Masque de réflexion, Texture
de réflexion et Intensité de la réflexion.
|
C
|
C
|
C
|
Textures de matériaux
- Les textures affectées aux matériaux d'ombrage des objets sélectionnés, y compris les textures à couches (textures composites
dans 3ds Max) sont importées en tant que couches de peinture discrètes lorsque le fichier FBX est importé dans Mudbox (reportez-vous
aux attributs de matériaux d'ombrage pris en charge décrits ci-dessus). Les textures sont affectées au canal de la couche
de peinture équivalente dans Mudbox.
- Les attributs de mode de fusion des textures à couches (composites) sont pris en charge dans une certaine mesure lors de l'importation
au format FBX. Les paramètres de mode de fusion , et sont pris en charge. Les autres paramètres de mode de fusion qui existent pour les textures en couches sont définis sur lorsqu'un fichier FBX est importé dans Mudbox.
|
C
|
C
|
C
|
Jonctions
- Avant de procéder à l'exportation de votre modèle Maya ou 3ds Max, vérifiez que les options d'exportation FBX sont définies
de façon à ce que les données de pondération du squelette et de la peau soient incluses avec le modèle. Par exemple, dans
la fenêtre de Maya, vérifiez que les options du paramètre soient activées et qu'il en soit de même pour les options .
- Les jonctions et les sections de peau (poids de jonction) sont importées avec le modèle lorsque le fichier FBX est importé
dans Mudbox (à condition que la préférence soit activée). Ces données peuvent être utilisées conjointement avec les outils de pose pour poser et déformer des modèles.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Présentation de la pose.
- Les sommets peuvent être influencés par un maximum de quatre jonctions dans la hiérarchie des jonctions (les quatre jonctions
ayant l'influence la plus forte). Les autres informations de poids sont ignorées. Pour garantir que les poids de jonctions
seront transférés sans problème pour les modèles importés, la préférence peut être ajustée selon les besoins. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Préférences FBX.
- Les hiérarchies de jonctions dans lesquelles les maillages ont été apparentés dans une jonction ne sont pas prises en charge.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique résolution des problèmes : pose.
- Certaines parties d'un maillage peuvent ne pas s'afficher dans la si le nombre de jonctions dépasse une valeur maximale spécifiée. Cette restriction s'applique uniquement au maillage lors
de l'utilisation des outils de pose et n'est pas visible lors de la sculpture ou la peinture. Le maillage peut toujours être
posé, mais vous il vous faudra sélectionner un outil de peinture ou de sculpture pour afficher l'ensemble du maillage. Le
nombre maximal de jonctions qu'un maillage peut contenir avant que vous ne rencontriez des problèmes d'affichage dépend de
la carte graphique de votre ordinateur : NVIDIA : 256 ; ATI : 75. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Résolution des problèmes : pose.
|
C
|
C
|
C
|
V - Compatibilité parfaite
C - Des données ont été converties ou interpolées pour produire des résultats fonctionnellement équivalents.
X - L'entité n'est pas prise en charge et est ignorée.
|
Chargement du module d'extension FBX pour Maya ou 3ds Max
Les fonctionnalités d'importation et d'exportation au format sont intégrées à Mudbox. Cependant, pour exporter des fichiers depuis ou , vous devez d'abord vous assurer que le module d'extension correspondant à votre application est installé et chargé de manière à ce que le format FBX apparaisse dans les fenêtres d'importation
et d'exportation de l'application.
Une fois installés, vous devez charger les modules d'extension comme suit :
- Dans , sélectionnez . Dans la fenêtre , assurez-vous que le module d'extension fbxmaya.mll est chargé. (L'activation du chargement automatique permet de s'assurer qu'il est chargé automatiquement à chaque lancement
de Maya). Fermez la fenêtre Plug-in Manager. Maya est maintenant prêt à lire et écrire des fichiers FBX.
- Les modules d'extension FBX qui sont installés pour sont chargés automatiquement lorsque l'application est lancée. Si les fonctions d'importation et d'exportation FBX ne s'affichent
pas dans , sélectionnez . Dans la fenêtre qui s'affiche, assurez-vous que le module d'extension fbxmax.dlu est défini pour être chargé et fermez la fenêtre. 3ds Max est maintenant prêt à lire et écrire des fichiers FBX.