Mudbox unterstützt das Autodesk® FBX®-Dateiformat für den Datenaustausch zwischen 3D-Anwendungen.
FBX ist eine Konvertierungstechnologie, die die Übernahme und den Austausch von 3D-Modellen und zugehörigen Medien aus einer
Vielzahl von Datenquellen schnell und problemlos ermöglicht.
FBX unterstützt in vielen Fällen ein breiteres Spektrum von Elementen zwischen Mudbox und anderen Anwendungen als das ältere
OBJ-Dateiformat. Einen Vergleich der unterstützten Modelldateiformate finden Sie unter Modelldateiformate.
FBX-Plug-Ins sind für Autodesk® Maya® und Autodesk® 3ds Max® verfügbar. Sie werden außerdem von Autodesk® MotionBuilder® unterstützt. Autodesk® Softimage® unterstützt FBX über die Plug-In-Funktionen von Autodesk® Crosswalk.
AnmerkungZum Importieren und Exportieren von FBX-Dateien in andere Autodesk 3D-Anwendungen müssen Sie zunächst das FBX-Plug-In für
Ihre Anwendung und Version installieren und laden. Sie können die aktuellsten FBX-Plug-Ins für Ihre Autodesk-Anwendung unter
http://www.autodesk.com/fbx-downloads herunterladen.
Öffnen oder Importieren einer FBX-Datei
- Wählen Sie oder , und setzen Sie den auf . Wählen Sie dann die Datei, die Sie importieren möchten. Weitere Importoptionen finden Sie unter Importieren eines Modells.
- Weitere Informationen dazu, wie Elemente nach dem FBX-Import in der angezeigt werden, finden Sie in der Tabelle unten.
Anmerkung
Mudbox unterstützt keine Dateien, Attribute oder Verzeichnispfade mit Doppelbyte-Zeichen im Namen (z. B. in japanischer, koreanischer,
chinesischer Sprache). Textzeichenfolgen sollen auf Singlebyte-Zeichen beschränkt sein (lateinisches Alphabet). Textzeichenfolgen
mit Doppelbyte-Zeichen (erweiterter ASCII) verursachen möglicherweise Fehler oder Datenverluste.
Beim Import unterstützte FBX-Funktionen
In der folgenden Tabelle werden die Elemente beschrieben, die Mudbox über FBX unterstützt. Ferner erfahren Sie, ob sie unterstützt
werden oder beim Import in Mudbox aus anderen Anwendungen konvertiert werden.
Merkmal |
.FBX |
Maya |
3ds Max |
Polygonnetze
- Gruppieren von Hierarchien: Modellhierarchien in einer Maya- oder 3ds Max-Datei werden reduziert, wenn das Netz mit FBX in Mudbox importiert wird. Transformationen
auf der oberen Ebene und Drehpunkte auf dem Netz werden beibehalten.
- Netzglättung: Informationen zur Kantenglättung () oder Glättungsgruppe () werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox nicht beibehalten.
|
V
|
V
|
V
|
UV-Texturkoordinaten
- Nur ein UV-Satz (der erste) wird beim Import von Mudbox unterstützt.
|
V
|
V
|
V
|
Schnellauswahlsätze / Auswahlsätze
- (Maya) Schnellauswahlsätze und Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox- angezeigt.
- (3ds Max) Auswahlsätze werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox in der Mudbox- angezeigt.
|
C
|
C
|
C
|
Kameras
- (Mudbox): Klicken Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neue Kamera in der , und wählen Sie . Sie können die importierten Kameras sperren, um ein unbeabsichtigtes Heran- und Zurückfahren, Senken usw. zu verhindern.
- (Maya): FBX exportiert nur die benutzerdefinierten Kameras aus Maya. Die vorgegebenen Kameras für Perspektive, oben, unten und Seiten
werden ignoriert. Wenn Sie die -Szene mit FBX exportieren und die Informationen zur vorgegebenen Kamera beim Importieren der Kamera in Mudbox beibehalten
möchten, wählen Sie zunächst die Vorgabekamera für die Perspektive (persp) von Maya, und duplizieren Sie diese (, ). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie.
- (Maya): Maya-Kameras können in Mudbox besser zugeordnet werden, wenn das Kameraattribut vor dem Exportieren einer FBX-Datei aus Maya auf eingestellt wird.
|
C
|
C
|
C
|
Bildebenen
- (Mudbox): Bildebenen sind ein Attribut von Kameras, die beim Exportieren einer FBX-Datei mit den Kameras exportiert werden. Klicken
Sie nach dem Import in Mudbox mit der rechten Maustaste auf die neuen Kameras in der , und wählen Sie , um die Bildebenen anzuzeigen. Sie können die den Bildebenen zugeordneten Kameras sperren, um eine unbeabsichtigte Fehlausrichtung
zu vermeiden.
- (Maya): Wenn Sie Bildebenen mit Kameras aus einer -Szene mit FBX exportieren müssen, müssen Sie zuerst die orthogonalen, mit den Bildebenen verknüpften Kameras wählen und diese
duplizieren (, ). Wählen Sie dann vor dem Export der FBX-Datei die Kopie aus. Des Weiteren wird durch Einstellen des Attributs im Abschnitt der Attribute unter auf eine bessere Entsprechung beim Import in Mudbox sichergestellt.
- (Maya): Maya bietet eine Option zum Einbetten oder Referenzieren der mit der Bildebene verknüpften Bilder beim Export als FBX.
|
C
|
C
|
X
|
Verschmelzungskonturen (Maya)
Morph-Ziele (3ds Max)
- (Maya) : Die in einem Verschmelzungskonturziel enthaltenen Informationen zur Scheitelpunktposition werden bei der Übertragung zwischen
Maya und Mudbox über FBX in einen Formen-Layer konvertiert. Das Attribut Gewicht in der Verschmelzungskontur wird beim Importieren
der FBX-Datei zur Eigenschaft auf dem Formen-Layer.
|
C
|
C
|
C
|
Schattierungsmaterial
- Standardmäßig werden alle in einer FBX-Datei vorhandenen, zugewiesenen Materialien und Texturen automatisch mit dem Netz in
Mudbox importiert. Wenn die Materialien und Texturen nicht mit dem Netz importiert werden sollen, deaktivieren Sie die Einstellung
(). Das vorgegebene Mudbox-Material wird zugewiesen, wenn diese Einstellung deaktiviert ist.
- Das Schattierungsmaterial des gewählten Objekts wird beim Exportieren aus der 3D-Anwendung mit FBX in ein Material mit identischer
Darstellung konvertiert. Beim Importieren einer FBX-Datei werden folgende Materialattribute von Mudbox unterstützt: Streufarbe,
Glanzfarbe, Hochglanz, Relief-Map, Glühen, Reflexionsmaske, Reflexions-Map, Reflexionsstärke.
|
C
|
C
|
C
|
Materialtexturen
- Texturen, die dem Schattierungsmaterial von gewählten Objekten zugewiesen sind, einschließlich geschichteter Texturen (in
3ds Max werden diese Layer zusammengesetzte Texturen genannt), werden beim Importieren der FBX-Datei in Mudbox als separate
Farb-Layer importiert (siehe die oben beschriebenen unterstützten Attribute von Schattierungsmaterial). Die Texturen werden
dem entsprechenden Farb-Layer-Kanal in Mudbox zugewiesen.
- Attribute des Layer-Verschmelzungsmodus für geschichtete (zusammengesetzte) Texturen werden in einem gewissen Umfang beim
FBX-Import unterstützt. Die Einstellungen für den Verschmelzungsmodus , und werden unterstützt. Alle anderen Einstellungen für den Verschmelzungsmodus, die es für die geschichteten Texturen gibt, werden
beim Import einer FBX-Datei in Mudbox auf den Verschmelzungsmodus gesetzt.
|
C
|
C
|
C
|
Gelenke
- Stellen Sie vor dem Exportieren des Modells aus Maya oder 3ds Max sicher, dass die Einstellung der FBX-Exportoptionen den
Export der Skelett- und Haut-Gewichtungsdaten mit dem Modell ermöglicht. Stellen Sie beispielsweise im Fenster von Maya sicher, dass für die Einstellung die Option aktiviert ist und dass die Optionen ebenfalls aktiviert sind.
- Mit dem Modell beim Importieren der FBX-Datei importierte Gelenke und Hautanhäufungen (Gelenkgewichte) werden in Mudbox importiert
(vorausgesetzt, die Einstellung ist aktiviert). Diese Daten können in Verbindung mit den Pose-Werkzeugen für das Erstellen von Posen und zum Verformen von
Modellen eingesetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Posen - Überblick.
- Scheitelpunkte können in der Gelenkhierarchie von maximal vier Gelenken (den vier stärksten Einflussgelenken) beeinflusst
werden. Darüber hinaus importierte Gewichtinformationen werden ignoriert. Um sicherzustellen, dass die Gelenkgewichte einen
nahtlosen Übergang für importierte Modelle erlauben, kann die Einstellung nach Bedarf angepasst werden. Weitere Informationen finden Sie unter FBX-Einstellungen.
- Gelenkhierarchien, in denen Netze einem Gelenk übergeordnet wurden, werden nicht unterstützt. Weitere Informationen finden
Sie unter Fehlerbehebung Posen.
- Teile eines Netzes werden in der eventuell nicht angezeigt, wenn die Anzahl der Gelenke einen angegebenen Wert überschreitet. Diese Einschränkung wirkt sich
nur auf das Netz aus, wenn Sie die Pose-Werkzeuge verwenden. Beim Formen und Bemalen tritt dieses Phänomen nicht auf. Wenn
Sie ein Farb- oder Formen-Werkzeug auswählen, um das gesamte Netz anzuzeigen, passt sich das Netz veränderten Posen an. Wie
viele Gelenke für ein Netz maximal angezeigt werden können, hängt von der Grafikkarte ab: Bei einer Nvidia-Grafikkarte können
max. 256 Gelenke, bei ATI max. 75 Gelenke vorhanden sein. Weitere Informationen finden Sie unter Fehlerbehebung Posen.
|
C
|
C
|
C
|
V – Vollständig kompatibel
C – Daten wurden konvertiert oder interpoliert, um funktional gleichwertige Ergebnisse zu erzielen.
X – Objekt wird nicht unterstützt und ignoriert.
|
Laden des FBX-Plug-Ins für Maya oder 3ds Max
Die -Import- und -Exportfunktion ist in Mudbox integriert. Um jedoch -Dateien aus oder zu exportieren, müssen Sie sicherstellen, dass das -Plug-In für Ihre Anwendung installiert und in dieser geladen ist, damit FBX als Option im Import-/Export-Browser-Fenster
der Anwendung angezeigt wird.
Nach der Installation laden Sie die -Plug-Ins wie folgt:
- : Wählen Sie in . Stellen Sie im Fenster sicher, dass für das Plug-In fbxmaya.mll Loaded eingestellt ist. (Durch Aktivieren von Autoload wird sichergestellt, dass es beim Starten von Maya jedes Mal automatisch
geladen wird). Schließen Sie das Fenster Plug-in Manager. Maya kann nun FBX-Dateien lesen und schreiben.
- : FBX-Plug-Ins, die für installiert sind, werden beim Starten der Anwendung automatisch geladen. Sollten die Funktionen für den FBX-Import- und -Export
nicht in angezeigt werden, wählen Sie . Stellen Sie im Fenster sicher, dass für das Plug-In FBXMax.DLU geladen werden kann, und schließen Sie das Fenster. 3ds Max kann nun FBX-Dateien lesen und schreiben.