Die folgende Tabelle enthält auf die Erstellung von Posen bezogene allgemeine Probleme und mögliche Lösungen:
Problem/Fehlermeldung | Mögliche Lösung |
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Beim Drehen eines Modellteils um ein Gelenk wird das Teil ausgeblendet oder auf unerwünschte Weise gewölbt. |
Das deutet darauf hin, dass der Einflussbereich an das Gelenk angepasst werden muss. Obwohl in Mudbox die Drehpunktposition automatisch beim Erstellen eines Gelenks festgelegt wird, müssen Sie sie ggf. mit dem Werkzeug Gewichtungen oder Drehpunkt verschieben ändern, sodass die betroffenen Bereiche natürlicher erscheinen. Siehe Anpassen des Einflussbereichs an einem Gelenk und Anpassen einer Gelenkdrehpunkt-Position. Sie können auch das Werkzeug Formen verwenden, um Feineinstellungen und Korrekturen schnell vorzunehmen. Das geht schneller als durch Anpassen der Gewichtungen, sofern die Verformung der Modellkomponente relativ gering ist. So kann beispielsweise das Werkzeug Glättenschnell ungewünschte Wölbungen korrigieren usw. |
Weitere Verformungen von Modellbereichen treten auf der gegenüberliegenden Seite des Gelenks auf. |
Die Gewichtung ist standardmäßig auf beiden Seiten des Gelenks gleich. Wenn Sie den Stärkevektor beim Erstellen ziemlich weit vom Gelenk weg ziehen, kann die Vorgabeeinstellung des Einflussbereichs größer als erwartet sein. Entweder erstellen Sie das Gelenk durch einen abrupteren Falloff erneut oder Sie passen die Gewichtung der Farbe an. Eine weitere Ursache für ungleichmäßige Verformung um das Gelenk kann eine unsymmetrische Falloff-Kurve sein, die beim Erstellen des Gelenks aktiv war. Erstellen Sie das Gelenk mit einer anderen Falloff-Kurve oder passen Sie die Gewichtung an. |
Einige Scheitelpunkte verschieben sich plötzlich, wenn das Modell in eine Pose versetzt wird. |
Überprüfen Sie die Gewichtungswerte in den Gelenkbereichen. Wenn sie mit der Gewichtungsfarbe ausgezeichnet sind, sind sie ggf. betroffen, wenn das Gelenk eine Pose einnimmt. Weisen Sie dem Modell zeitweise ein dunkleres Material zu, das sich stärker von der Gewichtungsfarbe abhebt, wodurch Sie Bereiche mit falscher Gewichtung besser erkennen können. Siehe Anpassen des Einflussbereichs an einem Gelenk. |
Beim Import des Modells in Mudbox entsprechen die Gelenkpositionen nicht den aktuellen Positionen des importierten Modells. |
In einigen Situationen muss das Modell in die Binden-Pose gesetzt werden, bevor Sie es als FBX-Datei exportieren können. Nach dem Import können Sie die Gelenke bewegen und die Gewichtungseinstellungen in Mudbox anpassen. |
Die Gelenkgewichtung wird nicht nahtlos eingeblendet, wenn ein Modell mit Gelenken in Mudbox importiert und in Posen versetzt wird. |
Mudbox unterstützt beim Import eines Modells mit bestehenden Gelenken aus einer anderen Anwendung nur vier Gelenke, die einen bestimmten Scheitelpunkt (die vier stärksten Gelenke) beeinflussen. Der Einfluss der übrigen Gelenke wird ignoriert, was beim Posen zu abrupten Gelenkbewegungen führen kann. Um dies auszugleichen, kann die Gewichtung für importierte Gelenke beim Import geglättet werden, indem Sie die Einstellung Gelenkgewichte glätten (Fenster > Einstellungen > FBX > Gelenkgewichte glätten) aktivieren. Siehe FBX-Einstellungen. |
Eine separate, in Mudbox importierte Modellkomponente, die in Maya als übergeordnetes Element in die Skelett-Hierarchie eingegliedert wurde, bewegt sich nicht analog zu anderen Modellen. |
Mit Netzen überzogene Modelle, die als übergeordnetes Element in die Gelenkhierarchie eingefügt wurden, werden nicht von Mudbox unterstützt. Um dies auszugleichen, können Sie das Netz in Mudbox vollständig entsprechend des ursprünglichen übergeordneten Gelenks gewichten. |
Nach dem Importieren eines Modells mit einer in einer anderen Anwendung erstellten Skelett-Hierarchie, werden einige Bereiche des Modells bei Verwendung des Pose-Werkzeugs nicht angezeigt. |
Teile eines Netzes werden in der 3D-Ansicht eventuell nicht angezeigt, wenn die Anzahl der Gelenke einen angegebenen Wert überschreitet. Diese Einschränkung wirkt sich nur auf das Netz aus, wenn Sie die Pose-Werkzeuge verwenden. Beim Formen und Zeichnen tritt dieses Phänomen nicht auf. Wenn Sie ein Farb- oder Formen-Werkzeug auswählen, um das gesamte Netz anzuzeigen, passt sich das Netz veränderten Posen an. Wie viele Gelenke ein Netz maximal aufweisen kann, hängt von Ihrer Grafikkarte ab: mit einer Nvidia-Grafikkarte: max. 256 Gelenke; mit ATI: max. 75 Gelenke. |