场景集合工作流

 
 
 

您可以在制作流程的主区域中使用场景集合,包括资源编写、集构造、快照布局、动画、照明和渲染。在工作流中使用场景集合之前,请务必要先组织您的产品级资源,并确切了解要如何使用它们。下面的部分简要介绍了如何在制作流程的主区域中使用场景集合。

为场景集合准备并编写资源

在场景集合工作流中,资源编写包括准备和选择要在场景布局或快照序列中使用的各个产品级资源。然后可以确定对于每个资源所需要的表示类型。例如,在使用场景集合排布集或环境之前,对于缓存表示,您应该知道需要哪些资源来转换为基于 Alembic 的缓存。

组织和创建场景集合节点层次

在决定要使用哪些产品级资源之后,您需要计划如何使用集合定义和集合引用来装配场景。确切地了解如何使用集合引用层次会更便于使用场景集合。您可以确定如何更有效地使用集合引用和定义。

在为场景集合计划和准备产品级资源时,还需要对集合表示和集合定义适当地命名。默认情况下,Maya 将基于源文件名称为表示指定名称。可以根据您的制作流程命名约定来更改表示名称。

对于激活在渲染时要渲染的确切集合表示而言,命名尤为重要。Maya 将按表示“名称”(Name)“标签”(Label)“类型”(Type)过滤要渲染的表示。例如,将 _render 添加到表示名称中,便能轻易将其识别为要渲染的表示。集合引用节点也需要适当命名。请参见指定要渲染的集合表示

编辑集合引用和成员并为其设置动画

您可以编辑场景中集合表示包含的对象,方法是通过更改其变换值来移动或缩放场景中的表示。也可以作为场景集合编辑将关键帧动画设置成集合引用的成员。集合引用成员包含嵌套的集合引用节点和场景表示所包含的对象。

使用约束对集合引用节点和集合引用成员进行定位、确定方向,或将其移到 Maya 对象或其他集合引用成员。例如,将一个汽车模型约束到集合表示中包含的某个角色。作为集合表示,您可以快速切换不同的角色几何体,而无需重新应用约束。

灯光和渲染集合表示

使用场景集合的标准照明工作流可以包含加载产品级资源的轻量表示(如缓存表示或边界框场景表示)。加载这一轻量几何体后,场景仍然是交互的,这有助于您精确而快速地定位和设置灯光。当照明完成后,您可以将 Maya 设置为在渲染时间自动切换到高分辨率表示。