ダイナミクスと nDynamics の新機能

 
 
 

nHair の改善点

 

nCloth オブジェクトでの nHair のシミュレーション

ワークフローが改善され、変形する nCloth オブジェクトに nHair システムを作成することができるようになりました。衝突するヘア カーブと nCloth サーフェスの間の完全双方向の相互作用を使用することで、nHair と nCloth を組み合わせてリアルな毛皮コートのシミュレーションや、毛に覆われた生き物などを作成できます。

パフォーマンスの向上

新しい毛根アニメーションの無効化(Disable Follicle Anim)アトリビュートを使用することで、ヘアの毛根を評価せずにシミュレーションを再生することができます。これにより、特にアニメートされた毛根の数が多いヘア システムの場合にシミュレーションのパフォーマンスが向上します。

メッシュと衝突(Collide with mesh)

nHairを作成するとき、割り当てられたメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに自動的に変換する新しいメッシュと衝突(Collide with mesh)オプションを選択することができます。メッシュと衝突(Collide with mesh)では、ヘア システムと Nucleus ソルバの内部的な接続も作成され、ソルバがシミュレーションの開始フレームでの毛根の位置についての情報を持つようになります。

メッシュと衝突(Collide with mesh)を使用すると、アニメートされたサーフェスで nHair をシミュレートするときのパフォーマンスが向上します。

ヘアの削除(Delete Hair)

新しいヘアの削除(Delete Hair)オプションを使用すると、他のヘア システム ノードを削除せずに、選択したヘア カーブとペイント エフェクト(Paint Effects)ヘアを除去することができます。

新しいコンポーネント(Component) nConstraint

 

新しいコンポーネント(Component) nConstraint を使用して、nCloth メッシュの伸長と湾曲の動作を細かくコントロールできます。コンポーネント(Component)コンストレイントでは、メッシュ エッジとフェースを選択し、クロスのこれらの領域での伸長または湾曲の抵抗を調整することができます。

衣服のゴムバンド、シャツの堅いカラー、自然な見た目のスカートのプリーツなどをシミュレートするには、コンポーネント(Component) nConstraint を使用します。

コンポーネント(Component) nConstraint は nCloth オブジェクトとともに使用する必要があります。

流体エフェクトの追加

 

オブジェクト ボリュームを満たす(Fill Object Volume)

新しいオブジェクト ボリュームを満たす(Fill Object Volume)アトリビュートでは選択したジオメトリのボリュームへ流体を放出でき、サーフェス放出オプションが拡張されています。

開始フレームの放出(Start Frame Emission)

新しい開始フレームの放出(Start Frame Emission)アトリビュートを使用して、初期状態を設定せずにシミュレーションの高度なフレームで流体の放出を開始することができます。また、これらのアトリビュートを使用することで、開始フレームでの放出の爆発を簡単に作成できます。

再設計された nDynamics オブジェクトのアイコン

 

再設計された nDynamics オブジェクトのアイコンにより、ノード エディタ(Node Editor)またはアウトライナ(Outliner)で、Nucleus オブジェクト、dynamicConstraint ノード、および nHair 毛根をより簡単に識別できるようになりました。

新しい mcx キャッシュ フォーマット

新しい mcx キャッシュ ファイル フォーマットを使用して大きい nCache ファイルを作成できます。この新しいフォーマットは、2.0 GB を超えることができるファイルに、高解像度の流体エフェクトなどのデータの重いシミュレーションを保存するために使用します。以前は、nCache ファイルは 2.0 GB に制限されていました。

大きなキャッシュ ファイル サイズを利用するには、nCache を作成するときに(nCache > 新規キャッシュの作成(nCache > Create New Cache)および流体 nCache > 新規キャッシュの作成(Fluid nCache > Create New Cache))、mcx ファイル フォーマットを選択します。

入力引き付け方法(Input Attract Method)

新機能の入力引き付け方法(Input Attract Method)により、シミュレーションに参加させる nCloth メッシュの頂点を指定できるため、パフォーマンスが向上します。