エミッタのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の流体アトリビュート(Fluid Attributes)セクションにあるエミッタのアトリビュートを以下に説明します。
標準のエミッタ アトリビュートの詳細については、「エミッタ アトリビュートを編集する」を参照してください。
ポリゴン サーフェスまたは NURBS サーフェス上あるいはその近くにランダムに分散された位置から流体を放出させることができます。オブジェクトから放出させる場合のエミッタは、サーフェス エミッタです。詳細については、流体コンテナのコンテンツを表示するを参照してください。
開始フレームの放出(Start Frame Emission)
設定された開始フレーム(Start Frame)で流体を放出し、シミュレーションの間、以降のすべてのフレームで放出を続けます。
設定された開始フレーム(Start Frame)で流体を放出します。放出は次のフレームで停止します。
密度(Density)、温度(Temperature)、燃料(Fuel)、スピード(Speed)など、コンテナのすべての流体グリッドのエミッタ レートを個別にスケールします。レート(パーセント)(Rate (Percent))の値はパーセントで設定し、既定値は 100 です。
流体グリッドの最終的な放出率は、エミッタのレート(パーセント)(Rate (Percent))の値と内容の放出方法と放出率によって決まります。詳細については、流体アトリビュート(Fluid Attributes)を参照してください。
これをオンに設定すると、流体の放出率は放出する nParticle (または、クラシック パーティクル)のパーティクルごとのレート値に基づいて決まります。これをオフに設定すると、流体の放出率は流体エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))の値によって決まります。詳細については、nParticle を使用して流体プロパティを放出するを参照してください。
これをオンに設定すると、流体を放出する nParticle (または、クラシック パーティクル)のパーティクルごとの半径(Radius)の値に基づいて流体の放出半径を制御できます。これをオフに設定すると、流体の放出半径は流体エミッタの最大距離(Max Distance)の値によって決まります。nParticle を使用して流体プロパティを放出すると最大距離(Max Distance)を参照してください。
サイクル間隔(Cycle Interval)アトリビュートで指定されたフレーム間隔が経過した後、サイクル エミッションによって乱数ストリームが再開されます。
サイクル放出をフレーム(Frame)、サイクル間隔(Cycle Interval)を 1 に設定すると、フレームごとに乱数ストリームが再開されます。サイクル間隔(Cycle Interval)を 1より大きく設定すると、ゲーム用のサイクルを作成することができます。
このオプションによってリセットされるのは、エミッタが使用する乱数ストリームだけです。MEL、シェーダなどが使用する乱数ストリームはリセットされません。フレーム(Frame)オプションは 1 つのフレームにつき 1 回しかリセットしないことにも注意してください。ただし、オーバーサンプリングしても結果には影響しません。
これをオンに設定すると、放出距離はサーフェスとカーブのエミッタの最小距離(Min Distance)と最大距離(Max Distance)の値を使用して設定されます。前のバージョンの Maya では、サーフェスとカーブのエミッタの最小距離と最大距離を使用するには、最小距離を 0 以外の値に設定する必要がありました。サーフェスとカーブのエミッタの最小距離(Min Distance)を 0 に設定することができます。
距離の使用(Use Distance)はボリューム エミッタと全方向エミッタでは無視されます。ボリューム エミッタは最小距離と最大距離を使用せず、全方向エミッタは常に最小距離と最大距離を使用します。
オンの場合、流体プロパティが選択したジオメトリのボリューム内に放出されます。オブジェクト塗り潰し(Fill Object)を使用するには、エミッタ タイプ(Emitter Type)をサーフェス(Surface)に設定する必要があります。
密度放出にマップする 2D テクスチャを選択します。密度放出マップ(Density Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される密度を制御できます。
サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。密度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。
熱放出にマップする 2D テクスチャを選択します。熱放出マップ(Heat Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出する熱(温度など)を制御できます。
サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。温度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。
燃料放出にマップする 2D テクスチャを選択します。燃料放出マップ(Fuel Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される燃料を制御できます。
サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。燃料の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。放出マップを使用した流体の放出も参照してください。
Mayaの流体エフェクトは非圧縮性流体として計算されているので、流体コンテナから放出されるスピードはパーティクルとして放出されるスピードと同じ効果を表すことは出来ません。流体では、あるポイントから離れる、また向かうような動きを作成する場合、流体での放出速度は流体の非圧縮性と両立しません。したがって、流体放出速度におけるこのような動作はサポートされていません。
シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される速度をレートとして加算します。流体に放出される速度の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))の値によって決まります。詳細については、レート(パーセント) (Rate (Percent))を参照してください。
サーフェスから流体を放出するときの、サーフェスの法線に沿った放出スピードを設定します。法線のスピード(Normal Speed)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)がサーフェス(Surface)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。
カーブから流体を放出するときの、カーブの接線に沿った放出スピードを設定します。接線のスピード(Tangent Speed)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)がカーブ(Curve)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。
すべてのボリューム エミッタの中心軸方向の放出スピードを設定します。立方体と球の空間領域の場合、中心軸は正の Y 方向に定義されます。軸に沿って(Along Axis)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)がボリューム(Volume)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。
すべてのボリューム エミッタの中心軸の回りスピードを設定します。軸の周り(Around Axis)が表示されるのは、エミッタ タイプ(Emitter Type)がボリューム(Volume)に設定している場合のみです。詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。