自己衝突に関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。また自己衝突フラグ(Self Collision Flag)は nCloth が使用する自己衝突ボリュームのタイプも定義します。
nCloth オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、オブジェクトがそれ自体またはその他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の 0 ~ 1 の値では完全な衝突状態が緩和され、0 の値ではオブジェクトの衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにすることと同じです)。
頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)またはテクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)を使用すると、パーティクル単位で衝突の強さ(Collide Strength)の値をペイントし、選択した頂点の衝突を緩和することや無効にすることができます。衝突の強さ(Collide Strength)を参照してください。
現在選択されている nCloth オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類を重ね合わせる場合に便利です。
同じ衝突レイヤ上にある nCloth オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤの nCloth オブジェクトは大きい値のレイヤの nCloth オブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり衝突レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトを押し込みます。この衝突優先順位は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。
たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンが衝突レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツが衝突レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットが衝突レイヤ 2.0 上に存在するとします。衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。また衝突の優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。
2 つのオブジェクトの衝突レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。衝突レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
現在選択されている nCloth オブジェクトの衝突ボリュームの半径や深度を指定します。nCloth衝突ボリュームは、nCloth の頂点、エッジ、フェースからオ フセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバが自己衝突やパッシブ オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。
衝突は nCloth オブジェクトのサーフェス上ではなく、nCloth の衝突ボリュームで発生します。nCloth が使用する衝突ボリュームは、頂点衝突の衝突球、エッジ衝突の衝突円柱、フェース衝突の衝突プレーンです。nCloth 上の各衝突ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径と深度を持ちます。衝突プロパティ マップ(Collision Properties Maps)を参照してください。
厚み(Thickness)は、nCloth の外観の厚さも定義します。
たとえば値を 0.0 にしてシルクなどの薄い nCloth を、1.0 の値にしてフェルトなどの厚い nCloth を作成できます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの自己衝突のスケール値を指定します。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を使用して nCloth の出力メッシュの厚みをスケールし、自己衝突を改良することができます。この値は厚み(Thickness)に相対して定義されます。たとえば自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を 1.0 に設定した場合、自己衝突の幅または深度は nCloth の厚み(Thickness)値と同じになります。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)の既定値は 1.0 です。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nCloth オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nCloth に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)を使用して nCloth の厚みを視覚化できるため、nCloth と、他の nCloth、nParticle、またはパッシブの各オブジェクトとの衝突を微調整する場合に便利です。現在選択されている nCloth の衝突ボリュームの外観は、その衝突フラグ(Collision Flag)で定義します。詳細については、衝突フラグ(Collision Flag)を参照してください。
これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。さらに、nCloth の編集 > 初期状態 > 相互貫通の解消(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。
シーン ビューで、伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)をオンにすると最初に計算される nCloth 頂点がハイライトされます。通常は大きな頂点が先に計算されます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとの衝突における、nCloth の偏向、つまり反発の量を定義します。
nCloth のバウンス(Bounce)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえばバウンス(Bounce)が 0.0 の nCloth (コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 0.9 の nCloth (ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンス(Bounce)の既定の設定は 0.0 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとの衝突における、nCloth が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。
nCloth の摩擦(Friction)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば摩擦(Friction)が 0.0 の nCloth (シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 の nCloth (黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦(Friction)の既定の設定は 0.1 です。
摩擦(Friction)の作用は、nCloth のスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。また、スティッキネス(Stickiness)も参照してください。
スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nCloth オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネス(Stickiness)と摩擦(Friction)は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦(Friction)と同様に、衝突で使用されるスティッキネス(Stickiness)値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦(Friction)とスティッキネス(Stickiness)を 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
衝突プロパティ マップ(Collision Properties Maps)
衝突の強さマップがある場合、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (衝突の強さマップ(Collide Strength Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)で、使用するマップを選択します。
衝突の強さマップ(Collide Strength Map)は、衝突の強さマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合にのみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。衝突の強さ(Collide Strength)も参照してください。
厚みマップがある場合、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)で、使用するマップを選択します。
厚みマップ(Thickness Map)は、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。厚み(Thickness)も参照してください。
バウンス マップがある場合、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex)) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)で、使用するマップを選択します。
バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。バウンス(Bounce)も参照してください。
摩擦マップがある場合、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)で、使用するマップを選択します。
摩擦マップ(Friction Map)は、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。摩擦(Friction)も参照してください。
スティッキネス マップがある場合、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)で、使用するマップを選択します。
スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。スティッキネス(Stickiness)も参照してください。
現在選択されている nCloth オブジェクトが圧縮に抵抗する量を指定します。圧縮の抵抗(Compression Resistance)とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも小さい場合にリンクに適用されるフォースです。圧縮の抵抗が小さいと nCloth はクリノリンなどのように圧力によってしわくちゃになり、圧縮の抵抗が大きいと nCloth はしわがよりにくくなります。伸長よりも圧縮を大きくすると現在選択されている nCloth の構造は硬くならず、同時に伸長に対しても抵抗するようになります。圧縮の抵抗(Compression Resistance)を 0.0 にすると現在選択されている nCloth のリンクは(スプリングではなく)輪ゴムのように動作します。
現在選択されている nCloth オブジェクトがシアに対して抵抗する量を指定します。シアの抵抗(Shear Resistance)は伸長の抵抗(Stretch Resistance)に似ていますが、nCloth メッシュ内のパーティクル間のクロス リンクに沿ったジオメトリに適用されます。シアは nCloth を不均衡に伸長させ、ディストーションが発生します。
ほとんどの場合、既定値の 0 が適しています。一般に、nCloth クロス リンクを使用する場合、シアの抵抗(Shear Resistance)値を入力する必要はありません。伸長の抵抗(Stretch Resistance)と圧縮の抵抗(Compression Resistance)を使用して、クロスがシアしないようにできます。また、シアの抵抗によって計算が遅くなる場合があります。
nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト角に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトがエッジに沿ってベンドする角度を指定します、
回復角度(Restitution Angle)とベンドの抵抗(Bend Resistance)を組み合わせると、金属のデフォームをシミュレートできます。
オンの場合、nCloth メッシュの個々のポリゴン シェルに 剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)が適用されます。その後、シミュレーションでこのシェルは、独立したリジッド オブジェクトとして動作するようになります。
シェルがリジッド オブジェクトとして動作させる場合、nCloth オブジェクトの剛性(Rigidity)またはデフォームの抵抗(Deform Resistance)の値は 0 より大きくなければなりません。指定された剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)の値は、nCloth オブジェクトのすべてのシェルにグローバルに設定されます。ポリゴン シェルごとに、異なるアトリビュート値を指定することはできません。
ポリゴン シェルの使用(Use Polygon Shells)がオンの場合、各シェル内に自己衝突は存在しません。個々のシェルの剛性を保持するには、nCloth オブジェクトの剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)に十分な値を設定します。小さいシェルの場合、剛性(Rigidity)またはデフォームの抵抗(Deform Resistance)に大きい値を設定する必要があります。
入力メッシュは、nCloth に変換する前に、複数のポリゴン シェルで作成する必要があります。ポリゴン シェルは、メッシュ > 結合(Mesh > Combine)を使用してポリゴン オブジェクトを結合することで作成できます。修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)を使用して、ペイント エフェクト ストロークからポリゴン シェルを作成することもできます。詳細については、剛性 nCloth シェルを作成するを参照してください。
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)を nCloth メッシュ頂点に適用するために使用する方法を指定します。
このメソッドでは、(頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)またはテクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)を使用して)ペイントされた入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の値が 1 以上の頂点で、入力メッシュの頂点位置が使用されます。nucleus フォースおよび自己衝突(Self Collide)は、シミュレーション中にこれらの頂点で計算されません。基本的に、nCloth のこれらの領域は、パッシブ衝突オブジェクトと同様に動作します。
1.0 以上の値をロックする(Lock values of 1.0 or greater)を使用すると、特に高密度メッシュでシミュレーション時間が短縮され、メモリの使用量が削減されます。
nCloth オブジェクトに適用される、アニメートした入力メッシュのモーションに引き付けられるモーション フォースの強さを指定します。入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)を 1 に設定すると、フォースによって、nCloth オブジェクトは入力メッシュと同じパスを追従します。入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の値を 0 に設定すると、nCloth オブジェクトへの影響はありません。
nCloth に対する入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の影響は、nCloth と入力メッシュの速度の差に関連します。入力メッシュが動作を停止すると、nCloth に作用するフォースにより nCloth の動作も遅くなります。
nCloth のドラッグ(Drag)アトリビュートと nucleus の大気の密度(Air Density)は、入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の設定により生成される動作には直接影響しません。
現在選択されている nCloth オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。
nCloth の質量(Mass)は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば質量(Mass)が 0.0 の nCloth (シルクなど)は相応に軽く、質量が 0.1 の nCloth (フェルトなど)は相応に重くなります。質量(Mass)の既定の設定は 1.0 です。
質量(Mass)は衝突における動作やドラッグ(Drag)による動作に作用します。質量(Mass)が大きい nCloth は質量(Mass)が小さい nCloth により大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。
スケーリングのリレーション(Scaling Relation)
ベンド(Bend)や伸長(Stretch)などのダイナミック アトリビュートを、現在選択されている nCloth オブジェクトのスケールや頂点密度に相対して定義する方法を指定します。
指定した量と方向で nucleus の重力(Gravity)のようなフォースを nCloth オブジェクトに適用します。このフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てたその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nCloth オブジェクトに作用するフォースの総量は、nucleus の重力(Gravity)とローカル フォース(Local Force)の設定値の合計です。たとえば、オブジェクトに作用する重力のフォースを 2 倍にするには、ローカル フォース(Local Force)の Y の値を -9.8 に設定します。nCloth オブジェクトにローカル フォース(Local Force)のみを作用させる場合は、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンに設定します。
ダイナミック プロパティ マップ(Dynamic Properties Map)
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
伸長の抵抗(Stretch Resistance)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
ベンドの抵抗(Bend Resistance)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
ベンド角ドロップオフ(Bend Angle Dropoff)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
剛性(Rigidity)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
デフォームの抵抗(Deform Resistance)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
レスト長のスケール(Rest Length Scale)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
ダンプ(Damp)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
質量(Mass)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
揚力(Lift)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
ドラッグ(Drag)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
リンクル マップ(Wrinkle Map)は、nCloth の入力メッシュの内部レスト シェイプを、その法線に沿って変形して修正します。変形量は各頂点のリンクル マップ(Wrinkle Map)値で定義され、これにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)が乗算されます。nCloth をシミュレートする場合には、標準レスト シェイプではなく変形されたシェイプになります。レスト シェイプは、nCloth の伸長の抵抗(Stretch Resistance)とベンドの抵抗(Bend Resistance)の定義にのみ使用されます。nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)と剛性(Rigidity)は、リンクル マップの影響を受けません。
リンクル マップがある場合、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)で、使用するマップを選択します。リンクル マップと同じ領域にレスト長スケール マップもペイントすると、マップが相互に作用する可能性があります。
リンクル マップ(Wrinkle Map)は、リンクル マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
現在選択されている nCloth から nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるフォース フィールドを生成します。フォース フィールド(Force Field)は、フォース フィールド(Force Field)を生成する nCloth オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。
詳細については、nCloth を使ってフォース フィールドを生成するを参照してください。
フィールド スケール(Field Scale)ランプを設定し、これを使用してフィールド距離(Field Distance)に沿ってフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を変更できるようにします。グラフをクリックして位置マーカーをドラッグすることで、入力値に対応するフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を定義するカーブを作成できます。個々のカーブ ポイントを編集するには、選択した位置(Selected Position)と選択した値(Selected Value)を使用します。
フォース フィールド マップ(Force Field Maps)
フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのフィールド マグニチュード(Field Magnitude)マップのタイプを定義します。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (質量マップ(Mass Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。
フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)は、フィールド マグニチュード(Field Magnitude)のマップとして使用されるテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。フィールド マグニチュード(Field Magnitude)も参照してください。
現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が同じ Nucleus システム上にある他の nCloth オブジェクトに作用する距離を指定します。現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。
大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択している nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある他の nCloth オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択している nCloth のモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある他の nCloth オブジェクトに作用する距離が大きくなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。
ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトのダイナミック プロパティ(伸長の抵抗(Stretch Resistance)やベンドの抵抗(Bend Resistance)など)について、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。最大反復回数(Max Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のサブステップによって nCloth がロックされることを防止します。
反復とは、Maya Nucleus ソルバによる単一 nCloth プロパティの単一計算です。各ダイナミック プロパティ値のステップごとに、多数の反復が発生します。各ダイナミック プロパティの反復回数は、現在の値で自動的に設定されます。ダイナミック プロパティの値が大きいほど、より多くの反復が生成されます。
衝突の反復を、シミュレートした各手順の最後の計算にするかどうかを設定します。最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)は、剛性(Rigidity)、デフォームの抵抗(Deform Resistance)、入力引き付け(Input Attract )に正の値を指定した場合に便利です。これは、nucleus オブジェクトとの nCloth 衝突が手順の最後に解決され、それ以降のフレームで不良衝突が発生する可能性が低くなるためです。オンに設定すると、最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)は、nCloth オブジェクトで剛性(Rigidity)、デフォームの抵抗(Deform Resistance)、または入力引き付け(Input Attract)が設定されている場合にのみ適用されます。
既定では、最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)は 0.2 です。ほとんどの状況では、この値で問題ありません。シミュレーションに部分的な衝突エラーが見られる場合、特に入力引き付け(Input Attract)を設定している場合には、1.0 のような大きな値を使用します。たとえば、nCloth 頂点が衝突オブジェクトを通り抜け、nCloth 入力引き付けオブジェクトに追従してしまうことがあります。この問題は、最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)値を 1.0 以上に設定すると解決します。また、高速で移動する nCloth で剛性(Rigidity)を使用した場合に発生する同じような問題もこれで解決されます。
最後の衝突のしきい値(Collide Last Threshold)に 0.2 未満の値を設定しても、ほとんどの場合効果は得られません。
現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクを、累積的な方法、または順序に関係のない方法のいずれかで評価することを指定します。
リンクの評価を、nCloth のコンストレイントされている、または衝突している部分から、その他すべての領域へ、順序に関係なく行います。このタイプの評価では伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくする必要があるので、計算に時間がかかる可能性があります。平行(Parallel)は、シーンでバイアスが問題になっている場合のみ使用します。たとえば nCloth シャツの袖が別の nCloth オブジェクトと衝突している場合、袖のリンクが先に評価され、次に袖に最近接するリンク、そしてシャツの残りのリンクなど、と評価されます。
ベンドの抵抗(Bend Resistance)の計算に使用するソルバの手法を設定します。
nCloth の頂点の相対位置に基づいてベンドの抵抗(Bend Resistance)の各ステップを解決します。高精度(High Quality)は、ベンドの抵抗(Bend Resistance)を解決する場合、頂点が交差したとき、ジオメトリが自身の周りに反転したときにインスタンスのヒストリを維持します。このヒストリはシミュレーション ステップの間維持されます。シミュレーション ステップの終わりには、すべての頂点の交差とジオメトリの反転が解決され、ヒストリはクリアされるものとみなします。自身の周りに折れ曲がっている nCloth サーフェスのインスタンスがない、つまり反転していない場合、衝突は適切に解決されます。
高精度(High Quality)では、頂点の交差やジオメトリの反転のインスタンスがあるために質が悪くなった衝突を、出力メッシュにねじれを作らずに解決します。既定では、ベンド ソルバ(Bend Solver)は高精度(High Quality)に設定されます。
nCloth の頂点の相対位置に基づいてベンドの抵抗(Bend Resistance)の各ステップを解決します。反転トラッキング(Flip Tracking)は、ベンドの抵抗(Bend Resistance)を解決する場合、頂点が交差したとき、ジオメトリが自身の周りに反転したときにインスタンスのヒストリを維持します。このヒストリはシミュレーションの間維持されます。反転トラッキング(Flip Tracking)を使用すると、スプリングのように自身の周りに複数回折り曲がる nCloth を解決し、シミュレーションの間中それがほどけないようにできます。
シミュレーション中にサーフェスを何度も巻き上げると、特に巻上げによって質の悪い衝突が生じた領域で、サーフェスにねじれが表れる場合があります。シミュレーション中に nCloth を過剰に巻き上げる場合、またはメッシュにねじれが生じる場合は、高精度(High Quality)オプションを使用してください。反転トラッキング(Flip Tracking)は Maya の旧バージョンで使用されるベンド ソルバ(Bend Solver)の既定の手法です。
ベンド ソルバ(Bend Solver)を反転トラッキング(Flip Tracking)に設定して nCache をアペンドするか nCache の最後まで再生する場合、シミュレーションをキャッシュするときにキャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)をダイナミック状態(Dynamic State)に設定します。詳細については、キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)を参照してください。
これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクがソートされます。評価の順序(Evaluation Order)を順次(Sequential)にすると、伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)はリンク順序を、nCloth で衝突している、またはコンストレイントされているポイントまでの距離を基にします。これは伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくすることなく伸長を削減できますが、わずかな効果しか得られない可能性があります。
インターセクトまたは相互貫通しているオブジェクトを、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス上のニアレスト ポイントまで押し出すフォースです。値に 1 を設定すると、オブジェクトは 1 ステップ押し出され、値を 1 より小さくすると押し出されるまでのステップ数は増えますが、よりスムーズな結果が得られます。正の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線の方向に押し出されます。負の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線とは逆の方向に押し出されます。
押し出し(Push Out)は押し出し半径(Push Out Radius)を基に、作用が及ぶオブジェクトやポイントを定義します(押し出し半径を超えるオブジェクトやポイントは無視されます)。
開始フレームで衝突しているオブジェクトには、押し出し(Push Out)が便利です。さらにこのアトリビュートをアニメートすることで、特定フレームにおける不良な状態を解決できます。
現在選択されている nCloth オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。
キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)
nCloth オブジェクトの頂点の X、Y、Z の位置、オブジェクトの速度、さらに内部状態の情報をキャッシュします。
キャッシュの終了時に nCloth シミュレーションを再開する場合や nCloth キャッシュをアペンドする場合に、ダイナミック状態(Dynamic State)を使用します。このような場合、ダイナミック状態(Dynamic State)は位置と速度(Position and Velocity)を使用するとより効果的に作用しますが、オリジナルのシミュレーションとキャッシュ済みのシミュレーションとの間に微妙な差異が生じることがあります。
ダイナミック状態(Dynamic State)でキャッシングする場合に nCloth のシミュレーションを再開したときの精度を最大限に保つには、nCloth オブジェクトをワールド空間出力(World Space Output)として作成する必要があります。詳細については、nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)を参照してください。