nHair および nCloth オブジェクトを結合して、nCloth のシミュレーションでヘアを作成することができます。メッシュのサーフェス UV セット(グリッド(Grid))またはコンポーネント(選択したポイント/フェース(At Selected Points/Faces))を使用して、変形 nCloth メッシュのサーフェス上にヘア システムを生成できます。ヘア システム出力は、NURBS カーブ、ペイント エフェクト(Paint Effects)、またはその両方です。
最善の結果を得るには、ジオメトリを nCloth オブジェクトに変換してからそのサーフェス上に nHair を作成します。nHair システムは、オブジェクト間の双方向のインタラクションを可能にする nCloth として、同じ Nucleus ソルバに自動的に割り当てられます。たとえば、これらのインタラクションでは、nHair カーブは nCloth サーフェスを押し出し、nCloth メッシュ フェースおよび頂点は双方向の衝突を作成するカーブを押し出します。
nCloth オブジェクト上に nHair を作成すると、開始位置出力メッシュが生成されます。ヘア システムの毛根はこのメッシュにアタッチされ、開始位置が Nucleus ソルバによって計算されます。Nucleus ソルバは、シミュレーションの間、毛根の位置の評価を続けます。シミュレーションをキャッシュするときは、hairSystemShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でキャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)をダイナミック状態(Dynamic State)に設定します。nHair と nCloth オブジェクトを保存して、nCache の作成オプション(Create nCache Options)ウィンドウでオブジェクトごとに 1 ファイル(One file per object)を選択して nCache ファイルを区別します。