NURBS サーフェスやポリゴン サーフェスにダイナミックな nHair を作成するときに使用します。 詳細については、サーフェス上での独自のヘアの作成を参照してください。
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ここでは、ウィンドウのオプションについて説明します。
ヘア システムの出力です。出力を選択する際に考慮すべき事項については、ヘア出力を参照してください。次の 1 つを選択します。
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各毛根には、ヘアのカラーやシェーディング、位置についての情報を含むヘアの束(ストローク)があります。
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各毛根には、その毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブが含まれています。
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各毛根には、その毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブが含まれています。また、ヘアのカラーやシェードについての情報を含むヘアの束(ストローク)もあります。
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オンにすると、サーフェスに対して垂直な直線であるレスト(Rest)カーブの集合が作成されます。
ヘアがかなり硬く、(重力のような外部フォースがない場合に)直線ではないシェイプにする場合は、レスト カーブを作成および編集する必要があります。詳細については、開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブを参照してください。
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オンにすると、選択したメッシュをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。ヘア システムと Nucleus ソルバの内部的な接続が作成され、ソルバがシミュレーションの開始フレームでの毛根の位置についての情報を持つようになります。
メッシュと衝突(Collide with mesh)をオンにして nHair を作成すると、nHair がアニメートされたサーフェスにアタッチされる場合、特にヘア システムが多くのヘアで構成される場合にパフォーマンスが向上します。
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作成するヘアを選択したサーフェスのグリッドに配置するか、選択したサーフェスのポイント/フェースに配置するかを指定することができます。後者は、個々のヘア/ヘア カーブを作成したり、既存のヘア システムに追加する場合に役立ちます。
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アクティブ(ヘア)カーブに対するパッシブ カーブの数です。パッシブ カーブはアクティブ カーブのダイナミックな動作を補間しますが、すべてのカーブをシミュレーションするよりコストがかかりません。詳細については、パッシブ ヘアカーブを参照してください。
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U 方向と V 方向に毛根配置する際のランダム化度合いです。0 に設定するとランダム化は行われず、毛根は直線に並べられます。1 に設定すると、非常にランダムに配置されます。
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各毛根に対してレンダーされるヘアの数を設定します。 を小さい値に設定して、ヘア システム作成時のパフォーマンスを改善できます。
ヘア システムを作成後、次に、のアトリビュート値を hairSystemShape ノードので大きくすることができます。 既定では、は 10 に設定されています。
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オンにすると、U 方向と V 方向のパラメータの端に沿って毛根が作成されます。
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ヘアを作成するときに、UV 空間とワールド空間の間の不均一なマッピングを補正して毛根の分布を均一化し、極付近に散らばらないようにする場合は、これをオンにします。
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作成するヘアが かかを指定します。スタティック ヘアはダイナミクス オブジェクトに反応せず、手動でキーフレームを設定することができるのに対して、ダイナミック ヘアはダイナミクス オブジェクトに反応します。
ヘアを作成した後でこの状態を変更することもできます。
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1 本のヘアのポイント/セグメントの数です。値を大きくすると、ヘア カーブがよりスムーズになります。比較的短く硬いヘアには少なめのポイント(または)が、長く波打つようなヘア、特にカーブをスタイリングするような場合は、多めのポイントが使用されることに注意してください。細かいシェイプの硬い髪のような場合も多数のポイント(または)が必要なことがありますが、適切な硬さを表現するにはを高くする必要があることもあります。
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ワールド空間座標単位(シーン ビューの既定のグリッド単位)でのヘアの長さです。
非常に大きなシーンの場合は、長さに大きな値を入力する必要があることがあります。は一定であるため、このようなシーンで長さの値を大きく設定すると、ヘアが流れ落ちる速度が遅くなったように見えます。この場合、ヘアが適切な速度で流れ落ちるようになるまで、hairSystemShape ノードで重力の値を増やしてください。パーティクルとリジッド
ボディをシミュレートする場合の重力(Gravity)フィールドは、cm が m に丸められるという意味で校正されているように見えます。
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作成するヘアを、新しいヘア システムまたは既存のヘアシステムに配置します。ドロップダウン リストから選択します。