シーン内のポリゴン オブジェクトまたは NURBS オブジェクトから Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルを作成できます。単一のキャッシュにすべてのシーン オブジェクトを保存したり、選択したオブジェクトごとに 1 つずつキャッシュ
ファイルを作成することができます。
注:オリジナル ジオメトリの Lambert シェーダ マテリアルと Phong シェーダ マテリアルも GPU キャッシュ ファイルに保存することができます。「
GPU キャッシュをシェードおよびレンダーする」を参照してください。
GPU キャッシュを作成するには
- 次のいずれかを実行します。
- ウィンドウで、キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)オプションを選択してキャッシュするフレームを指定します。
- 選択したオブジェクトを別々のキャッシュに保存するように選択する場合は、ファイル名プリフィックス(File name prefix)を指定します。
既定では、キャッシュ ファイル名の先頭にシーン ファイル名が追加されます。
- (オプション)既定の階層の最適化(Optimize Hierarchy) 最適化のしきい値(Optimization Threshold)の設定を変更します。
これらのオプションでは、再生パフォーマンスに合わせて GPU キャッシュを最適化します。追加の最適化オプションについては「GPU キャッシュ プリファレンス(GPU Cache Preferences)」を参照してください。
- (オプション)アニメートされたオブジェクトをビューポート 2.0 で再生するときにモーション ブラーを表示するには、モーション ブラーのアニメーションを最適化(Optimize Animations for Motion Blur)をオンにします。
- (オプション)オリジナル ジオメトリの Lambert シェーダ マテリアルと Phong シェーダ マテリアルをキャッシュ ファイルに保存するには、マテリアルを書き出す(Write Materials)がオンになっていることを確認します。
ビューポート 2.0 でのキャッシュ ファイルの再生時にマテリアルがレンダーされます。は既定でオンになっています。
- をクリックします。
GPU キャッシュを読み込むには
- パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 読み込み(Pipeline Cache > GPU Cache > Import) > を選択します。
パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic の読み込み(Pipeline Cache > Alembic Cache > Alembic Import) > を選択して GPU キャッシュ ファイルを読み込むこともできます。「パイプライン キャッシュのワークフロー」を参照してください。
- ウィンドウで次のいずれかを選択します。
- をクリックします。