元のジオメトリの Lambert シェーダ マテリアルと Phong シェーダ マテリアルは、GPU キャッシュ ファイルを作成する場合にキャッシュされたオブジェクトと保存することができます。これらのマテリアルは、ビューポート 2.0 でキャッシュが再生されるときにレンダーされます。
元のオブジェクトのカラー情報(ベイク処理された拡散カラー データを含む)を書き出すこともできます。元のオブジェクトにテクスチャが含まれる場合、カラー情報は書き出されません。ソース オブジェクトのテクスチャおよびマテリアルは、既定のシェーディング カラーに置き換えられます。GPU にキャッシュされたオブジェクトは、mental ray 内でカラー情報を使用してレンダーします。
「GPU キャッシュを作成または読み込む」を参照してください。