すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルに書き出します。シーン内の複数のオブジェクト階層を選択して選択項目を書き出す(Export Selection)を選択すると、オブジェクト階層ごとに GPU キャッシュが保存されます。
既定では、GPU キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。
「GPU キャッシュを作成または読み込む」を参照してください。
Alembic ベース GPU キャッシュ ファイルへのシーン オブジェクトの書き出しについてのオプションを設定できる GPU キャッシュの書き出しオプション(GPU Cache Export Options)ウィンドウが開きます。
オンにすると、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダー モードでキャッシュが再生されたときに、アニメートされたトランスフォーム ノードを持つオブジェクトがモーション ブラーを使用して表示されます。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。
Maya は最初に GPU キャッシュにアニメーション データが含まれているかどうかを判断します。GPU キャッシュがスタティックで、アニメーション データが含まれていない場合は、Maya はモーション ブラーの GPU キャッシュを最適化しません。
オンにすると、Maya がソース ジオメトリの Lambert および Phong マテリアルを GPU キャッシュ ファイルに書き出します。これらのマテリアルは、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で GPU キャッシュ ファイルが再生されるときに表示されます。
GPU キャッシュ オブジェクトはビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダリング モードで提供されるすべての高品質ライティングおよびシェーディング エフェクトをサポートします。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。