コントロール(Controls)タブには、次のメイン エリアがあります。
次の表は、コントロール(Controls)タブを使用するタスクの概要を簡単にまとめたものです。
目的 | 手順 |
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コントロール リグを作成する |
|
リグ エフェクタの外観を変更する |
> 編集 > コントロール > リグの外観(> Edit > Controls > Rig Look)を選択して、エフェクタのスタイルを選択します。 |
フル ボディのキー設定/操作モードに変更する |
をクリックします。 |
ボディ パーツのキー設定/操作モードに変更する |
をクリックします。 |
キャラクタのスケルトンを表示する |
をクリックします。 |
現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定する |
ソース(Source)メニューで、別の HumanIK 定義されたキャラクタを名前ごとに選択します。 |
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成する |
右マウス ボタンで IK エフェクタのセルを選択し、補助エフェクタの作成(Create Aux Effector)またはピボット エフェクタの作成(Create Pivot Effector)を選択します。 |
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを除去する |
シーン内のエフェクタを選択し、を押します。 セルのすべての追加エフェクタを除去するには、クリックして追加エフェクタのクリア(Clear Extra Effectors)を選択します。 |
移動時にエフェクタを固定する |
対応する IK エフェクタのセルを選択し、をクリックします。 |
回転時にエフェクタを固定する |
対応する IK エフェクタのセルを選択し、をクリックします。 |
すべての固定を一時的に解除する |
をクリックします。 |
アクティブのソース(Source)を現在のキャラクタにベイク処理する |
ベイク処理(Bake)メニュー( > ベイク処理(Bake))からオプションを選択します。キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプションを参照してください。 |
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でリターゲット パラメータを編集する |
> 編集 > 定義 > プロパティの編集(> Edit > Definition > Edit Properties)を選択します。 |