これらのアイコンを使用して、キャラクタのコントロール リグでの操作モードとキーフレーム設定モードを設定できます。キャラクタのボディ全体(フルボディ(Full Body))、ボディの一部(ボディ パーツ(Body Part))、または選択したエフェクタのみ( 選択範囲(Selection) )に対して、キーフレームの操作や設定ができます。
フル ボディ(Full Body) | ツールをフル ボディ(Full Body)のキー設定/操作モードに設定すると、個別のエフェクタを選択して、キャラクタ全体を操作できます。 たとえば、キャラクタの手首エフェクタをフル ボディ(Full Body)モードで移動すると、ボディ全体に作用し、ボディ全体がそのエフェクタに到達するように動きます。 注:このモードでスタンス ポーズ(stance pose)を強制すると、キャラクタ全体がスタンス ポーズになり、リファレンス ノードを基準にしてキャラクタがオフセットされます。
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ボディ パーツ(Body Part) | このツールをボディ パーツ(Body Part)モードに設定します。選択したエフェクタに基づいて、単一のボディ パーツの操作とキー設定ができます。 注:このモードでスタンス ポーズ(stance pose)を強制すると、選択されているボディー パーツがスタンス ポーズになります。ヒップが選択に含まれる場合、リファレンス ノードを基準にしてキャラクタがオフセットされます。
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選択項目(Selection) | ツールを選択項目(Selection)モードに設定します。選択したエフェクタに対してのみ、操作とキー設定ができます。 このモードでは、キャラクタの残りの部分をソルビングせずに単一のエフェクタを操作し、その後 HumanIK コントロール(HumanIK Controls)を使用して、残りの部分がそのエフェクタにどの程度到達するかを調整することができます。 |
これらのアイコンを使用して、エフェクタへの固定のアクティブ化、無効化、または一時的なリリースを行うことができます。
固定を行うと、キャラクタのより細かい操作が可能になり、特定のエフェクタの移動または回転をコンストレイントしつつ、キャラクタ位置の他の部分を調整できます。たとえば、手首を回転時には固定し、移動時には動かせるようにすることで、手首や腕の調整を行うときに、手首を動かせるが回転はしないようにできます。
HumanIK コントロール リグを作成する場合、既定ではキャラクタの足の IK エフェクタの移動と回転は固定されます。
固定のフィードバックは、キャラクタ(Character)リプリゼンテーションで、各セルに表示されます。