キャラクタのコントロール リグのキーフレーム設定では、多くのエフェクタとそのプロパティを選択します。キャラクタ コントロール(Character Controls)では、コントロール(Controls)タブのツール バーのキー設定モード ボタンを選択して、操作とキー設定を単一エフェクタ(選択項目)に対して行うか、エフェクタの論理グループ(ボディ パーツ)に対して行うか、それとも一度にすべてのエフェクタ(フル ボディ)に対して行うかをすばやく指定できます。詳細については、操作モードとキー設定のモードも参照してください。コントロール リグをキーフレーム設定すると、現在のキー設定モードと選択項目に基づいて、エフェクタの論理グループのキー設定をすばやく実行できます。キー設定後は、キー設定グループをグラフ エディタ(Graph Editor)、ドープシート(Dope Sheet)、タイム スライダ(Time Slider)に表示して操作できます。
コントロール リグが存在するキャラクタを操作する場合、エフェクタを固定してボディの動きを制限し、固定されたエフェクタに対する他のジョイントの動作に影響を与えることができます。これにより、階層全体に作用させずに、キャラクタのパーツを部分的に選択して操作できます。
たとえば、手首と足首の両方のトランスレーションと回転を固定すると、キャラクタのボディをどのように動かしても、手首は同じ位置にとどまります。
詳細については、固定を参照してください。
コントロール リグ エフェクタに補助オブジェクトを追加すると、キャラクタの IK をさらに細かく制御することができます。補助オブジェクトにはエフェクタとピボットの 2 つのタイプがあります。
補助エフェクタは、次のように状況によっては IK をより細かく制御できます。
これを行うには、足の主要 IK エフェクタに対して補助(Auxiliary)エフェクタを作成し、この補助エフェクタを足が滑る床の上に配置します。IK ブレンド(IK Blend)の値を最大達成度(100%)に定義します。
テイクを再生すると、足が滑り出すフレームで足のエフェクタが補助エフェクタの方向に伸び、アニメーションの再生に伴って IK ブレンド T (IK Blend T)スライダと IK ブレンド R (IK Blend R)スライダが動きます。
ピボット エフェクタを使用すると、IK コントロール リグ エフェクタに対して、複数の回転ピボット ポイントをすばやく定義してアニメートできます。ピボットは任意のキャラクタ アニメーションに使用できますが、回転ポイントが 2 つ以上ある足または手の操作に使用すると特に便利です。
キャラクタの足の IK エフェクタに複数のピボット エフェクタを作成することで、たとえば、独立した複数のピボット ポイントのまわりで足を回転させて自然な歩行サイクルを作成する、というようなことができます。キーフレームの設定時に、複数のピボットを切り替え、足首、かかと、足指の根元、足指の先、さらに足の側面までを軸にして足を回転させることができます。
ピボット エフェクタは作成元の IK エフェクタの位置を基準にするため、シーン内に独立した位置はありません。補助ピボットは、IK エフェクタを別の有益な位置から操作できるサブコントロールと考えることができます。任意のピボットを回転すると、エフェクタ自身に操作を加えたかのように作用します。
詳細については、補助エフェクタとピボット エフェクタを追加するも参照してください。