渲染和渲染设置新特性

 
 
 

Viewport 2.0 新特性

 

现在 Viewport 2.0 支持动画和装配功能,如 HumanIK、关节、运动路径、重影和播放预览。还包括图像平面支持以及新的深度剥离透明度算法。此外,还添加了针对其他几个着色器和工具、多边形、NURBS 以及动力学功能的支持。

此外,Viewport 2.0 还全面改进了大型场景的翻滚性能和大型或复杂场景的动画性能。

观看:Viewport 2.0 新功能:第 1 部分

观看:Viewport 2.0 新功能:第 2 部分

观看:Viewport 2.0 新功能:第 3 部分

观看:Viewport 2.0 新功能:第 4 部分

新增了渲染过程

 

新增了两个多重渲染过程:UV 过程和世界位置过程。

UV 过程将 UV 值转化为 R/G 值,并创建光栅化版本的 UV 空间。使用 UV 过程,可以将 3D 渲染中的纹理替换为后期处理,而无需原地跟踪新纹理。

世界位置过程将位置 (x,y,z) 值转化为 R、G、B 值。在合成中将世界位置过程用于重新照明工作流。

注意渲染 UV 过程和世界位置过程时,必须保存为 OpenEXR 文件格式。

Mandelbrot 2D 和 3D 纹理

 

通过新的 Mandelbrot 节点,可以使用 Mandelbrot 集在模型中添加纹理。您可以创建此节点的 2D 版本 (Mandelbrot)、3D 版本 (Mandelbrot 3D) 或使用内置的 Mandelbrot 纹理对流体形状节点着色。

Mandelbrot 集是复杂平面中的一组数学点,其边界是一个有趣的分形。通过此节点,您可以选择 Mandelbrot 集、Julia 集、Mandelbox 集以及其他混合求值。使用此节点,您可以在 Mandelbrot 集分形中添加有趣的效果,如圆形、叶、点、棋盘格图案和 Pickover 茎。

在不同的着色方法中进行选择,并自定义用于表示 Mandelbrot 集点的颜色值范围。

新的 Substance 纹理和功能

 

现在可以将 Substance 纹理自动烘焙到磁盘,以使用 mental ray for Maya、IPR 或其他第三方渲染器对其进行渲染。

还添加了以下新 Substance 纹理:

  • Clouds_2_Animated
  • Impact_01
  • Make_It_Tile
  • metal_plate_009
  • Plasma_Animated
  • Space_Ship
  • Sunshine
  • Water_Drips
  • Waves
  • Windscreen_Glass_01

尤其是,使用新的 Make_It_Tile Substance 纹理,可以方便无缝地对文件纹理进行分片。

新增了回调命令

通过新增的回调命令,可以使用您自己的组件扩展 Maya UI。使用该命令可以将您自己的回调添加到标准 Maya 挂钩,而无需覆盖 Maya MEL 文件。当前,为“Hypershade”“创建渲染节点”(Create Render Node)对话框和“属性编辑器”(Attribute Editor)模板提供了 Maya 挂钩。

有关该命令的详细信息,请参见回调命令文档。

可用的图像平面

现在,您可以创建可用的图像平面。可用的图像平面是未附加到摄影机的图像平面,您可以在场景中选择并变换该图像平面。选择创建 > 可用的图像平面(Create > Free Image Plane)以创建一个可用的图像平面。

mental ray 渲染支持 GPU 缓存的 Alembic 文件

如果在创建 Alembic 文件时使用了 GPU 缓存,则 mental ray 支持渲染 GPU 缓存的 Alembic 文件,包括烘焙的漫反射颜色信息。

新的 mental ray BSDF 着色器

现在,Maya 中显示来自 NVDIA Mental Images 的内置 BSDF(双向散射分布函数)着色器。您可以通过选择窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade > mental ray > 材质(Window > Rendering Editors > Hypershade > mental ray > Materials)找到这些着色器。有关这些着色器的详细信息,请参见 mental ray 着色器文档

mental ray 版本 3.10

Maya 现在使用 mental ray 版本 3.10。