您可以通过执行下列操作来优化 Viewport 2.0 的性能:
如果可能,请避免:
优化提示:
- 功能可合并摄影机看到的所有对象。若要优化翻滚性能,请缩小场景视图,以便使摄影机可以看到和合并所有对象。
- 如果可能,重复使用着色器(特别是对小型静态对象),以优化功能。可以通过选择 > 并启用选项来进行该操作。
- 要获得更快的性能,请使用,而不是平滑网格变形器。
- 不受支持的纹理类型烘焙在 Viewport 2.0 内部。要获得更好的性能,请避免使用不受支持的纹理;或在 > >设置中使用较低的烘焙分辨率。
- 在 > >下,选择或 。选项可提供高质量的透明度,但会降低性能。
- 可以禁用和(在 > 下)以提高性能。启用这些选项可提高显示质量,而禁用它们可提高性能。
- 在使用 DirectX 11 MayaUberShader 时,默认情况下启用 Mipmap 生成,从而为较远对象提供更好的纹理质量。您可以禁用 Mipmap 生成以提高性能;但对于较远纹理,您可能会看到云纹图案。在 <maya 目录>\presets\HLSL11\examples\MayaUberShader.fx 文件中,设置 #define NumberOfMipMaps 1。
- 若要提高性能,在效果着色器中启用细分时,建议不要使用。
- dx11Shader 节点同时支持未编译 (.fx) 和已编译 (.fxo) 效果。对于大型场景和复杂着色器,仅使用已编译效果。
注意Viewport 2.0 支持在默认视口中不受支持的功能,例如凹凸贴图。这些功能可能会增加渲染和几何体平移开销,并且与使用默认视口相比,Viewport 2.0 的显示速度可能较慢。
动画的性能提示
- 如果所有关节都设置为相同颜色,则在渲染过程中它们可以一起进行批处理,这样关节渲染速度将更快。
- 变换时的局部旋转轴和控制柄可能会降低性能。
- 不使用 Alpha 混合的 HumanIK 的渲染速度将更快。
- 顶点动画缓存包含矩阵动画缓存。启用它后,UI 元素不需要重新计算其矩阵信息,且在重新播放动画时性能会得到改进。
- 重影使用矩阵动画缓存;因此,在启用顶点动画缓存后,也可以获得更好的性能。