
在具有足够内存和图形卡的系统上,“Viewport 2.0”提供大型场景性能优化以及较高质量的照明和着色器。它允许高度交互:您可以翻滚具有许多对象以及含有大量几何体的大型对象的复杂场景。
若要切换到“Viewport 2.0”,请从面板菜单中选择渲染器 > Viewport 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)。
组件“隔离选择”(Isolate Select)
)。
“环境纹理”(Env Textures)视口操纵器
DX11/HLSL 着色器的裂缝自由细分置换
通过“面板”(Panel)工具栏中的可用按钮,可以方便地切换到 Viewport 2.0 渲染器,以及开启和关闭屏幕上的效果(屏幕空间环境光遮挡、运动模糊、多采样抗锯齿和景深)
对顶点的影响颜色和颜色集支持
支持“将 Alpha 显示为灰度”(Display Alpha As Grey Scale)(在形状节点 >“网格控制”(Mesh Controls)下)
支持符号:长方体、U 和 V
按“曲面面片”(Surface Patch)着色,包括修剪曲面的逐面片着色
对“软选择”(Soft Selection)、“软修改”(Soft Modification)和蒙皮权重的伪彩色支持
修剪曲面
曲面的“修剪边”(Trim Edge)选择
UV 投影
ARUBA 技术提供 NURBS 细分支持
纹理放置
单个通道连接的可视化。例如,如果您有三元值属性(如 outColor),并且您将三个通道之一(如 OutColorR)连接到另一个通道,则可以在 Viewport 2.0 中可视化更新
改进纹理过滤
带有 DirectX 11 的 HLSL 着色器
“雪”(Snow)纹理
下的“重新烘焙所有纹理”(Re-bake All Textures)按钮来可视化更改。
“投射阴影”(Casts Shadows)和“接收阴影”(Receive Shadows)
改进平视显示仪性能(包括操纵器和其他 UI 元素)
改进 ARUBA 技术的细分性能
减少纹理加载时间
一些多边形建模操作的改进性能:组合、分离、提取和布尔
矩阵动画缓存支持关节和 HIK 元素
在 Viewport 2.0 中骨骼的可见性由父关节而非子关节控制
重影与对象具有相同的着色,还具有透明度。不透明度表示对象在一个位置上保留时间的长短。通过着色,可以轻松地标识对象以及查看重影的重叠。
使用 imagePlane 命令创建图像平面和/或将其附加到指定的摄影机
但是,imagePlane 的搜索方式已更改,您必须添加 –shapes 标志,imagePlaneShape 节点才会在列表中显示。
string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;

您可以使用 OpenGL 或 DirectX 11 渲染引擎运行 Viewport 2.0。
有关如何使用 DirectX 11 的信息,请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
有关 DirectX 11 Shader 及其自动加载的 MayaUberShader 的详细信息,请参见 DirectX 11 Shader。
Maya 硬件 2.0 渲染器支持 Viewport 2.0 中的命令行和批渲染。您可以使用以下方法选择 Maya 硬件 2.0 渲染器:
有关硬件 2.0 渲染器的详细信息,请参见 Maya 硬件 2.0 渲染器。

在主场景的单独渲染过程中启用子渲染以渲染 UI 元素。请参见渲染变量获得更多信息。