リギングの新機能

 
 
 

キャラクタ セットアップ ツールの更新

 

統合されたキャラクタ コントロール(Character Controls)

新しいキャラクタ コントロール(Character Controls)では、単一のウィンドウで複数のキャラクタ セットアップを行うことができます。

キャラクタを設定している間、以前には個々に存在した HumanIK ツールが、統合されたキャラクタ コントロール(Character Controls)内にタブとして表示されます。このため、キャラクタ設定プロセスがスムーズに進みます。

開始(Start)ペインソース(Source) メニュー、またはキャラクタ コントロール(Character Controls) メニュー ボタンからオプションを選択する際には、スケルトン(Skeleton)定義(Definition)コントロール(Controls)、およびカスタム リグ(Custom Rig)タブが表示されます。

ムービー: HumanIK キャラクタを定義する

開始(Start)ペイン

キャラクタ コントロール(Character Control)ウィンドウの開始(Start)ペインを使用し、キャラクタ セットアップ プロセスを開始します。はじめから新しい HumanIK スケルトンを作成するのか、既存のスケルトンを定義するのか、それともキャラクタにコントロール リグまたはカスタム リグ マッピングを追加するのかにかかわらず、このペインではセットアップ プロセスに沿って操作を進めることができます。

ソース管理

新しいソース(Source)メニューには、キャラクタを制御しているソースのタイプについてのフィードバックが表示されます。ソース(Source)メニューは、アクティブである HumanIK ツールに関係なく、キャラクタ コントロール(Character Control)ウィンドウでいつでも使用できます。

このメニューは、ユーザが変更をキャラクタ状態に反映させる際に動的に更新されます。キャラクタのソース タイプは、ドロップダウン メニューからオプションを選択して手動で設定することもできます。

カスタム リグ マッピング

新しいカスタム リグ(Custom Rig)ツールには、HumanIK 以外のリグをマッピングするためのビジュアル インタフェースが表示されます。

プロセスのマッピングとリターゲッティングを簡易化するように設計されたこのツールを使用することで、カスタム リグ キャラクタとの間で二足歩行の HumanIK キャラクタ アニメーションのマッピングとリターゲッティングを行うことができます。リグは、クリックして割り当てるという一般的な方法で定義できます。

他のコントロールは、マッピング テンプレートの保存とロードや、カスタム リグとキャラクタのスケルトン ジョイント間のオフセットの調整に使用できます。

ムービー: カスタム リグ マッピングを作成する

カスタマイズ可能なキャラクタ レイアウト

キャラクタ コントロール(Character Controls)でキャラクタ レイアウトをカスタマイズし、キャラクタを調整できるようになりました。

コントロール(Controls)タブとカスタム リグ(Custom Rig)タブのレイアウトは、ユーザ編集が可能な XML ファイル(新しい CharacterControls ディレクトリに置かれる)として使用できます。これらのファイルを編集し、カスタム レイアウトを作成できます。たとえば、バックグラウンド イメージを置き換えたり、セルの位置、数、色、サイズを変更したりできます。

ムービー: キャラクタ レイアウトをカスタマイズする

ヒート マップのバインド

 

スムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)ウィンドウのバインド方法(Bind Method)オプションには、ヒート マップ(Heat Map)方法が追加されました。

この方法では、熱放散テクニックを使用してウェイトを分散させます。これにより、通常、既存の最近接階層(Closest Hierarchy)および最短距離(Closest Distance)バインド方法よりも優れた既定結果が得られます。

ヒート マップ(Heat Map)バインドは、ヒート ソースとして機能しているメッシュ内の各インフルエンス オブジェクトに基づいて初期ウェイトを設定し、周囲のメッシュにウェイト値を放出します。オブジェクトの間近では高い(熱い)ウェイト値が発生し、オブジェクトから離れるにつれて低い(冷たい)値へと消散していきます。

次のトピックを参照してください。

ノンリニア デフォーマのウェイトをペイントする

 

ベンドフレアサインスカッシュツイスト、およびデフォーマのウェイトをペイントできるようになりました。新しいデフォーマの編集 > ノンリニア ウェイトのペイント ツール(Edit Deformer > Paint Nonlinear Weights Tool)メニュー項目を選択し、Maya アーティザン ブラシを使用して、変形されたジオメトリ上でポイント ウェイトをペイントします。

次のトピックを参照してください。

ロール ボーン動作のコントロール向上

 

HumanIK スケルトン定義の、更新されたロール(Roll)プロパティをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で使用することで、キャラクタの四肢を回転させるときのロール ボーン動作を簡単にコントロールできるようになりました。ロール ボーン動作を定義するを参照してください。

コントロール リグ操作の向上

 

ボディ パーツに対するスタンス ポーズ

選択したボディ パーツにスタンス ポーズ( > 編集 > コントロール > スタンス ポーズ(Edit > Con rols > Stance Pose))を適用できるようになりました。この機能は、特定のボディ パーツだけをリセットすれば新しいポーズを作成できるという場合に、ポーズ間のキャラクタ アニメーションに使用すると便利です。

スタンス ポーズおよび操作モードとキー設定のモード ボタンを参照してください。

リグの継続的な位置合わせ

キャラクタをフル ボディ(Full Body)モードまたはボディ パーツ(Body Part)モードで操作すると、キャラクタのコントロール リグの IK エフェクタと FK エフェクタが同期して表示されるようになりました。既定では、IK ソリューションと FK ソリューションが視覚的にマージされ、キャラクタのスケルトンの最終解決が表示されます。

この機能は、時間変更後にリグを位置合わせ(Align Rig After Time Change)オプションに代わるものです。

コントロール リグを位置合わせするを参照してください。

ウェイト移動の改善

(スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイト移動(Move Weights)ボタン を使用して、またはスキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトをインフルエンスへ移動(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights To Influences)を使用して)ウェイトを移動する場合、最初に選択したインフルエンスがソース インフルエンスとして機能し、選択された他のインフルエンスがターゲットとして機能するようになりました。

スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でインフルエンスの 1 つがロックされている場合、隣接するインフルエンスからウェイトを移動する際にこのインフルエンスはウェイトを受け取りません。

最新情報については、ウェイト値を他のインフルエンスに移動するウェイトを移動するを参照してください。