たとえば、スケルトンを必要とする既存のキャラクタ メッシュの場合、この手順を実行します(キャラクタに既存のスケルトンがある場合は、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください)。
重要:
スケルトンを作成する場合、開始時のキャラクタが標準の T スタンスであり、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸に位置合わせされていることを確認してください。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。
既定のスケルトンを作成するには
- キャラクタ コントロール(Character Controls)(を開き、次のいずれかの操作を行って、新しい HumanIK スケルトン定義およびスケルトンを作成します。
有効なスケルトン定義を持つ既定のスケルトンがシーンに表示されます。
- (オプション) > をクリックして、キャラクタ名を変更します。
- (オプション)ボーンとジョイントの各種設定を使用して、キャラクタの構造に適合するようにスケルトンを調整します。スケルトン セットアップ(Skeleton setup)領域を参照してください。
ヒント:
既定のスケルトンを既存のメッシュに合わせて構築する場合は、メッシュをロードし、スライダを使用して、メッシュのサイズとだいたい等しくなるまで既定のスケルトンのスケールをインタラクティブに調整します。
- (オプション)既定のスケルトンの比率がキャラクタと正確に一致しない場合、必要に応じて、一致するまでボーンの移動や回転を行います。
たとえば、キャラクタの手足が生成した既定のスケルトンより長いまたは短い場合、生成したスケルトンの手足を選択し、キャラクタと一致するように移動します (キャラクタは比率に関係なく T スタンスで、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸に位置合わせされるように定義する必要があります)。
- (オプション)スケルトンの定義が完了したら、 を選択してコントロール リグを作成できます。 この操作によって、自動的にスケルトン定義がロックされます。