たとえば、スケルトンを必要とする既存のキャラクタ メッシュの場合、この手順を実行します(キャラクタに既存のスケルトンがある場合は、既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください)。
スケルトンを作成する場合、開始時のキャラクタが標準の T スタンスであり、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸に位置合わせされていることを確認してください。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。
> 作成 > スケルトン(Create > Skeleton)を選択します。
> 編集 > 定義 > 名前の変更(Edit > Definition > Rename)をクリックして、キャラクタ名を変更します。
たとえば、キャラクタの手足が生成した既定のスケルトンより長いまたは短い場合、生成したスケルトンの手足を選択し、キャラクタと一致するように移動します (キャラクタは比率に関係なく T スタンスで、正の Z 軸と Y 軸に顔を向け、両腕が X 軸に位置合わせされるように定義する必要があります)。
> 作成 > コントロール リグ(> Create > Control Rig)を選択してコントロール リグを作成できます。 この操作によって、自動的にスケルトン定義がロックされます。