
十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムでビューポート 2.0 を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。
ビューポート 2.0 に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。
次のリンクから関心のあるセクションにナビゲートしてください。
コンポーネントの選択項目の分離表示(Isolate Select)
)を無効にする必要があります。
環境テクスチャ(Env Textures)ビューポート マニピュレータ
DX11/HLSL シェーダの、クラックのないテッセレーションされたディスプレイスメント
ビューポート 2.0 レンダラに簡単に切り替えたり、スクリーン上のエフェクト(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン、モーション ブラー、マルチサンプル アンチエイリアシング、および被写界深度)のオンとオフを切り替えることができる、パネル ツール バーで使用できるボタン
頂点ポイントでのインフルエンス カラーとカラー セットのサポート
アルファをグレー スケールとして表示(Display Alpha As Grey Scale) (シェイプ ノード > メッシュ コントロール(Shape node > Mesh Controls))をサポート
ボックス、U、および V のシンボルのサポート
トリム サーフェスのパッチ単位のシェーディングを含むサーフェス パッチ(Surface Patch)単位のシェーディング
ソフト選択(Soft Selection)、ソフト修正(Soft Modification)およびスキン ウェイト(Skin Weights)での疑似カラーのサポート
サーフェスをトリム
サーフェスのトリム エッジ(Trim Edge)選択
UV 投影
ARUBA テクノロジで提供される NURBS テッセレーションのサポート
テクスチャ配置
単一チャネル接続の表示。たとえば、出力カラーなどの三重アトリビュートがあり、3 つのチャネルのうちの 1 つ(出力カラー R など)を別のチャネルに接続すると、ビューポート 2.0で更新内容を表示できます。
改良されたテクスチャ フィルタリング
DirectX 11 での HLSL シェーダ
雪(Snow)テクスチャ
のすべてのテクスチャの再ベイク処理(Re-bake All Textures)ボタンをクリックして、変更を表示する必要があります。
ジオメトリでサポートされるシャドウの投影(Casts shadows)とシャドウの受像(Receive shadows)
Alembic プラグインによる Alembic キャッシュの使用は、OpenGL と DirectX 11 両方のモードでサポートされています。ただし、gpuCache プラグインは、OpenGL モードでのみサポートされます。
ヘッドアップの表示パフォーマンスの向上(マニピュレータと他の UI 要素を含む)
ARUBA テクノロジにより改良されたテッセレーションのパフォーマンス
短縮されたテクスチャのロード時間
改良された複数のポリゴン モデリング操作(結合、分離、抽出、ブーリアン)のパフォーマンス
ジョイントと HIK 要素での行列アニメーション キャッシュのサポート
ビューポート 2.0 のボーンの表示は、親ジョイントでコントロールされ、子ジョイントではコントロールされません。
ゴーストにはオブジェクトと同じシェーディングが適用され、透明度が加えられています。不透明度は、特定の位置にオブジェクトが残存する時間を示します。シェーディングによってオブジェクトの識別が容易になり、またゴーストのオーバーラップも示されます。
イメージ プレーンの作成と imagePlane コマンドで指定したカメラへのアタッチ
ただし、imagePlane の検索は変更されているため、imagePlaneShape ノードをリストに表示するには –shapes フラグを追加する必要があります。
string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;

OpenGL または DirectX 11 のレンダリング エンジンを使用して、ビューポート 2.0 を実行できます。
DirectX 11 の使用方法については、「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。
DirectX 11 Shaderとその自動ロードされた MayaUberShader の詳細については、「DirectX11 Shader」を参照してください。
Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。
Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを参照してください。

サブレンダリングで、メイン シーンとは別のレンダー パスで UI 要素をレンダリングできます。詳細については、「レンダリング変数」を参照してください。