十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムで を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。
に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。
注:
最高のパフォーマンスと性能を引き出すには、他のワークスペース モードのテクスチャリングまたはシェーディングをすべて無効にして に切り替えます。 でワークスペース パネルを 1 つだけ表示してワークスペース モードが切り替わらないようにする必要があります。
サポートされている機能
は次の機能をサポートしています。
次のリンクから関心のあるセクションにナビゲートしてください。
ビューポートの対応する機能
ビューポートの対応する機能の制限事項
- ポリゴンのソート
- ViewCube
- ファイル テクスチャ イメージ シーケンス
- プラグイン用カスタム ヘッドアップ ディスプレイ
- ユーザ定義のカラー プリファレンスはサポートされない
- マッスル システムの疑似カラーはサポートされない
シェイプ
- メッシュ:
- 頂点: 選択項目と事前選択項目のハイライト
- エッジ: 選択項目と事前選択項目のハイライト
- シンプルなジオメトリ シェイプ:球、ボックス、および円錐のサポート
- 三角形フェースのサポート()
- 三角形表示モードでは破線をレンダー
- 折り目エッジ
- 折り目ポイント フィードバック
- ハード エッジ/ソフト エッジ
- 面
- 非表示フェース
- 接線、従法線、法線、ユーザ法線、フェース法線の表示
- の表示
- 複数の UV セット
- カラー セットのサポート
- シェーディング、ワイヤフレーム、頂点モードの疑似カラー
-
- でのスキン ウェイト描画
- 頂点ポイントでのインフルエンス カラーとカラー セットのサポート
- (シェイプ ノード > (Shape node > Mesh Controls))をサポート
- 小さいアルファ値は、ブレンディングが原因で見えにくい場合があります。このオプションを有効にすると、アルファ値がグレーで表示されるので、ブレンディングが回避され、値を直接確認できます。
- ミラー カット
- 共有されていない UV
- 頂点フェース モード(縮小モード)
- 頂点/フェースのペアの選択が可能
- スムーズ メッシュ ケージのサポート
- CV には 3 つの選択モードがあります。黄色は選択済みを示し、赤はアクティブであるが選択できないことを示し、紫は選択可能であることを示します。既定のビューポートでは、オブジェクトが選択されている場合、すべての CV は黄色で描画されます。ビューポート
2.0 では、ポリゴンの CV は、アクティブであっても選択できないため、オブジェクト モードでは常に赤で描画されます。選択モードでは、CV は選択可能であるため紫で表示されます。ビューポート 2.0 では選択の状態がより正確に反映されます。
- 以下はサポート対象外です。
- :
- サブディビジョン サーフェス
- ワイヤフレーム モードとシェーディング モード
- 破線
- 制御頂点
制限事項:
- ロケータ
- ジョイントと IK ハンドル(詳細については、アニメーションとリギングを参照してください)
mental ray
- イメージ ベースド ライティングの表示
- フォトン マップの表示とファイナル ギャザー マップの表示
- mental ray エリア ライトのシェイプとエリア ライトのシェーディングの表示を含む mental ray エリア ライト。フラグがサポートされています。
API サポート
- プラグイン シェイプ
- プラグイン ハードウェア シェーダ
- プラグイン ロケータ
- プラグイン レンダラ
ビューポートのエフェクト
- スクリーンスペース アンビエント オクルージョン
- モーション ブラー
- マルチサンプル アンチエイリアシング
- ガンマ補正
- 被写界深度
注:被写界深度を有効化するには、パネル メニューからを選択します。
ヒント: のを選択するには、を選択し、焦点を合わせたままにするオブジェクトを選択します。ヘッドアップ ディスプレイは、カメラからのオブジェクトの距離を示します。これをとして使用します。
パイプライン キャッシュ
Alembic プラグインによる Alembic キャッシュの使用は、OpenGL と DirectX 11 両方のモードでサポートされています。ただし、gpuCache プラグインは、OpenGL モードでのみサポートされます。
アニメーションとリギング
- ラティス デフォーマ
- ノンリニア デフォーマのフィードバック
- ソフト修正
- モーション軌跡
- 接線ビードとハンドルの描画
- ブレイクダウン キーは異なるカラーで表示されます。
- コンストレイント
- ジョイント
制限事項
- バウンディング ボックス モードでのジョイント選択はサポートされていません。バウンディング ボックス モードではジョイント ワイヤフレームがレンダリングされますが、このモードのときは選択されません。
- HumanIK
- IK エフェクタとさまざまな描画スタイル
- ラベルの固定と固定のリリース
- IK エフェクタと補助回転ピボットのリンク
- HumanIK 描画モードのサポート
- IK (ハンドル)のサポート
- IK システムのジョイント
- IK パスのレンダリングのサポート
- 極ベクトルのサポート
- IK/FK ブレンディング(二次ジョイントの描画を含む)
- モーション パス
- ゴースト化
制限
-
- 変形ジオメトリのゴースト化はサポートされていません。
- ゴースト カラーのフェーディングはサポートされていません。この機能は推奨されていません。
- プレイブラスト
- バッチ モードでの起動のサポートに制限
- オフスクリーンでのビューポート 2.0 のレンダリングのサポート
制限
- DirectX11 ではオンスクリーン プレイブラストはサポートされていません。
- イメージ プレーン
- ワイヤ ドロップオフ ロケータ
ダイナミクス
次のダイナミクス機能がサポートされます。
- ダイナミクス マニピュレータのサポート
- フィールド マニピュレータ
- 流体スライス マニピュレータ
- アーティザン スカルプティング ブラシ マニピュレータ
- フィールド
- nucleus マーカー
- ボリューム エミッタ用多方向矢印
- ポリゴンに変換時のペイント エフェクトをサポート
- 流体エフェクト
- シェーディング モードでの流体の描画
- 流体コンテナの描画境界
- ビューポート 2.0 での流体エフェクト再生時のパフォーマンスが向上しています。これらの改善はメモリ使用量の削減および 3D テクスチャ描画によるものです。
- パーティクル
- ワイヤフレームでサポートされるポイント描画タイプ
- 数値パーティクル レンダー タイプ(particleIdをサポート)
- エミッタ
- nMesh
制限事項:
レンダリング
Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。
注:レンダーに Maya ハードウェア 2.0 を使用している場合、レンダー出力は、Windows および Linux プラットフォーム上では 4k x 4k の解像度、Mac OS X プラットフォーム上では 2k x 2k の解像度となります。
を有効にしている場合、レンダー出力の解像度が低く固定されてしまうことがあります。
Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを参照してください。
サブレンダリングで、メイン シーンとは別のレンダー パスで UI 要素をレンダリングできます。詳細については、「レンダリング変数」を参照してください。