バッチ レンダーを実行します。詳細については、Maya (UI)からのバッチ レンダーを参照してください。
を押してオプションのダイアログ ボックスを開き、オプションを設定すれば、ローカルのコンピュータでもリモートのコンピュータでも、あるいはマルチプロセッサ コンピュータでもアニメーションをレンダーすることができます。これらのオプションについては、以下を参照してください。
バッチ レンダリングの詳細については、Maya (UI)からのバッチ レンダーを参照してください。
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(Windows)
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オンにすると、ローカル コンピュータ上で使用できるすべてのプロセッサがレンダリングに使用されます。
オフにすると、で指定した数のプロセッサだけがレンダリングに使用されます。の既定値はオフです。
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がオフである場合に、レンダリング処理に使用するプロセッサの数を指定します。既定値は 1 です。
(Linux)
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ローカル コンピュータ上でレンダリングを実行するか()、ネットワーク内のリモート コンピュータ上でレンダリングを実行するか()を選択します。を選択した場合は、レンダー処理に使用するリモート コンピュータの名前をフィールドに入力してください。既定の設定はです。
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に設定したときは、レンダリングが実行されるコンピュータの名前を入力して Enter キーを押します。指定しなければ、レンダーはローカル マシンで実行されます。
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mental ray レンダリングに関連するメッセージの冗長レベルをコントロールします。選択済みの冗長レベルと同等または下位のメッセージが表示されます。メッセージは mental ray ログ ファイルに表示されます。
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を有効にすると、Maya はワークステーション上の CPU (またはコア)を最大限に活用するために使用するスレッド数を自動的に計算します。既定では、オンに設定されています。
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レンダリングで、mental ray for Maya によって使用されるレンダリング スレッドの数を指定します。ローカル ホスト上で使用する各 CPU について、スレッドを 1 つ使用します。
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このオプションをオンにして、レンダー時の最適なタイル サイズを自動的に定義します。
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が有効になっている場合、Maya はレンダリング開始前にメモリ制限を動的に計算します。この機能は任意の時点で有効化し、より高いパフォーマンスを得ることができます。
ヒント:
メモリが制限されている状況では、この設定をお勧めします。
計算された値を表示するには、セクションで書き出し冗長度(Export Verbosity)がに設定されていることを確認してください。その後、計算されたがレンダー ログに表示されます。
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mental ray が使用するメモリのソフト制限です。ソフト制限は、実際には mental ray が表示を上回るメモリを使用する場合があるということを示唆します。
ネットワーク レンダリングでのみ使用
次のオプションのうち 1 つを選択して、ローカル マシンでシーンをレンダーするか、スレーブでレンダーするかを定義します。
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このオプションを選択すると、シーンのレンダリングをローカル マシンで行います。
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このオプションを選択すると、シーンのレンダリングを 1 つまたは複数のネットワーク マシンで行います。これは、Maya も動作しているマスター マシンの負荷を減らす場合に有効です。
ヒント:
使用可能なすべてのマシン上でレンダーするには、との両方のオプションを選択します。
オプションは、シーンにレンダー ターゲットが含まれる場合にのみ、ウィンドウに表示されます。次のオプションのうち 1 つを選択して、バッチ レンダーに含める要素を定義します。
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を選択すると、レンダリング可能なすべての依存関係とレンダー ターゲットがバッチ レンダーに含められます。
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を選択すると、2D レンダーが実行され、レンダー ターゲットのみがレンダーされます。このオプションは、3D レンダーが完了して合成を微調整するだけの場合に便利です。
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を選択すると、3D レンダーが実行され、レンダリング可能な依存関係のみがレンダーされます。