Maya 2013 のビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する

 
 
 

十分なメモリと適切なグラフィック カードを搭載したシステムでビューポート 2.0 を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。

ビューポート 2.0 に切り替えるには、パネル(Panel)メニューからレンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を選択します。

注:

最高のパフォーマンスと性能を引き出すには、他のワークスペース モードのテクスチャリングまたはシェーディングをすべて無効にしてビューポート 2.0 に切り替えます。ビューポート 2.0 でワークスペース パネルを 1 つだけ表示してワークスペース モードが切り替わらないようにする必要があります。

サポートされている機能

ビューポート 2.0 は次の機能をサポートしています。

次のリンクから関心のあるセクションにナビゲートしてください。

ビューポートの対応する機能

  • ポリゴン ツール
  • NURBS ツールと NURBS カーブ ツール
  • マニピュレータ
    • マニピュレータは、アニメーション スクラブ中にはレンダーされません。

    制限事項:

    • 点画(オブジェクトの内側をレンダーするマニピュレータのソリッド領域内)
  • カメラ
    • フィルム ゲート(Film Gate)フィールド チャート(Field Chart)、およびセーフ アクション(Safe Action)などのカメラ設定(Camera Settings)
    • パッシブ立体カメラのサポート
      • 被写界深度とスクリーンスペース アンビエント オクルージョンとの併用が可能
        注:現在、被写界深度は 2D エフェクトのため、立体カメラと組み合わせて使用すると、平らなエフェクトを確認することができます。
      • すべての立体視モードに対して立体視 > 視点の入れ替え(Stereo > Swap Eyes)をサポート。詳細については、立体視 > 視点の入れ替え(Stereo > Swap Eyes)を参照してください。
      • 立体視表示コントロール(Stereo Display Controls)オプションをサポート
      • パネル メニューの立体視 > バックグラウンド カラー(Stereo > Background Color)および立体視 > プリファレンスを使用してカラーを設定(Stereo > Set Color Using Preferences)を使用してバックグラウンド カラーをカスタマイズ
      • マルチカメラ リグをサポート

      既知の制限

      • テクスチャをゼロ視差のカラー(Zero Parallax Color)アトリビュートにマップしないでください。
      • 中央モード、左モード、右モードではマルチサンプル アンチエイリアシングは現在サポートされていません。
    • アクティブ立体視カメラのサポート
  • ソフト選択
    • グローバル減衰のサポートを含む

    制限事項:

    • NURBS サーフェスではサポートされていません。
  • 鏡面シンメトリ プレーン
  • インタラクティブ バインドによるスキニング
  • 投げ縄ツール
  • 同時スナップ ツール(Snap Together Tool)
  • オブジェクトのスナップ位置合わせ(Snap Align Objects)ツール
  • 距離、パラメータ値、および円弧長を計測するツール(作成 > 測定ツール(Create > Measure Tools))
  • 作成 > ベジェ カーブ ツール(Create > Bezier Curve Tool)

    制限

    • 作成中の太い緑色ラインおよびシー スルー モードはサポートされていません。
  • ロケータ
  • ヘッドアップ ディスプレイ
  • レンダー レイヤ
  • 簡易(Simple)オブジェクトのソート(Object Sorting)ウェイト付けした平均値(Weighted Average)、および深度ピーリング(Depth Peeling)の透明度モードをサポート。詳細については、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。
  • プレイブラスト。詳細については、以下のアニメーションとリギングを参照してください。
  • X 線モード
    • ジョイント X 線描画モードがサポートされています
    • 制限: アクティブ コンポーネント
  • オブジェクト ベースの選択項目の分離表示(Isolate Select)

    制限事項:

    • コンポーネント選択項目の分離表示(Isolate Select)
  • ピボット
  • バウンディング ボックス(一部サポート)
  • ローカル軸のレンダリング
  • コンストラクション プレーン

ビューポートの対応する機能の制限事項

  • ポリゴンのソート
  • ViewCube
    注:ビューポート 2.0 では、ViewCube を無効にしておくことをお勧めします。ViewCube を無効にするには、ウィンドウ > 設定 > プリファレンス(Window > Settings > Preferences) > ViewCube を選択し、ViewCube を表示(Show the ViewCube)を無効にします。
  • ファイル テクスチャ イメージ シーケンス
  • ディスプレイ レイヤの表示タイプ: テンプレートとリファレンス
  • プラグイン用カスタム ヘッドアップ ディスプレイ

シェイプ

  • メッシュ:
    • 頂点: 選択項目と事前選択項目のハイライト
    • エッジ: 選択項目と事前選択項目のハイライト
    • シンプルなジオメトリ シェイプ:球、ボックス、および円錐のサポート
    • 三角形フェースのサポート(ディスプレイ > ポリゴン > フェース三角形(Display > Polygons > Face Triangles))
    • 三角形表示モードでは破線をレンダー
    • 折り目エッジ
    • 折り目ポイント フィードバック
    • ハード エッジ/ソフト エッジ
    • 非表示フェース
    • 接線、従法線、法線、ユーザ法線、フェース法線の表示
    • ポリゴン > コンポーネント ID (Polygons > Component IDs)の表示
    • 複数の UV セット
    • カラー セットのサポート
    • シェーディング、ワイヤフレーム、頂点モードの疑似カラー
    • スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
    • スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)でのスキン ウェイト描画
    • ミラー カット
    • 共有されていない UV
    • 頂点フェース モード(縮小モード)
      • 頂点/フェースのペアの選択が可能
      • スムーズ メッシュ ケージのサポート
    • 以下はサポート対象外です。
      • ポリゴン シェイプ単位のバックフェース カリング
      • ユーザ定義の頂点カラー
      • プロジェクション ノードによるプロジェクション マッピングはサポートされておらず、投影関係のマニピュレータはビューポート 2.0 には表示しません。
  • NURBS:
    • 制御頂点
    • エディット ポイント
    • 制御点
    • ハル
    • パッチ センター
    • サーフェス原点
    • サーフェス UV
    • カーブ オンサーフェス
    • 複数のカーブ ポイント
    • 以下のサポートを含むベジェ カーブ
      • マニピュレータ、CV、ハルの描画
    • サポートされている平滑性のレベルは、ディスプレイ > NURBS > 粗(Display > NURBS > Rough)ディスプレイ > NURBS > 中(Display > NURBS > Medium)ディスプレイ > NURBS > 高(Display > NURBS > Fine)のみです(これは 1、2、3 のキーを使用した場合と同じです)。
      注:メッシュの詳細レベルをコントロールしているのは、 サーフェス精度のアトリビュートのみです。高度なテッセレーション設定はサポートされていません。
    • テッセレーション > レンダー テッセレーションの表示(Tessellation > Display Render Tessellation)アトリビュート(シェイプ ノード)はサポートされています。
    • ワイヤフレーム モードとシェーディング モードで同じテッセレーション レベルが表示されます。

    制限

    • NURBS へのスキン ウェイト偽カラー表示はサポートされていません。
    • サーフェスにカーブを投影するとき、エディット ポイントは正しく表示されない場合があります。
    • ソフト選択では偽カラーはサポートされていません。
    • すべての CV は点として描画されます(ボックスとして描画される最初の CV と、U として描画される 2 番目の CV を除く)。
    • 次数 1 の NURBS ではサーフェス法線はサポートされていません。
    • place2dTexture ノードではインタラクティブ配置はサポートされていません。
    • NURBS をトリミングするとシェーディングがなくなることがあります。
    • NURBS シェイプ ノードの下の簡易テッセレーション オプション(Simple Tessellation Options)および高度テッセレーション(Advanced Tessellation)オプションはサポートされていません。
    • サーフェス ポイントのドラッグはサポートされていません。
  • サブディビジョン サーフェス
    • ワイヤフレーム モードとシェーディング モード
    • 破線
    • 制御頂点

    制限事項:

    • ベース ポリゴン ノードは現在サポートされていません。

    • バンプ マッピングはサポートされていません。
  • ロケータ
  • ジョイントと IK ハンドル(詳細については、アニメーションとリギングを参照してください)

制限事項:

  • シェイプ ノード(shape node) > オブジェクト ディスプレイ(Object Display) > 描画オーバーライド(Drawing Overrides)オプション:シェーディング(Shading)テクスチャリング(Texturing)テンプレート(Template)およびリファレンス(Reference)はサポートされていません。

シェーダとテクスチャ

  • ワイヤフレーム ノード、シェーディング ノード、既定のマテリアル シェーディング ノード
  • 次のシェーディング/ライティング モードのホットキー
    • 非テクスチャ モードおよび既定のライティング用の 5 キー
    • テクスチャ モードおよび既定のライティング用の 6 キー
    • シーン ライティング用の 7 キー、5 キー モードおよび 6 キー モードと併用可能
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのマテリアル アトリビュートの調整と結果のインタラクティブな表示
  • 3 つすべてのモードでのバンプ マッピング:バンプ(Bump)接線空間法線(Tangent Space Normals)オブジェクト空間法線(Object Space Normals)
  • サーフェス シェーダの複数の CPV セット
    • カラーが適用されていない場合の、定義されていないカラー エリアのサポート
    • 乗算、加算、減算 など CPV モードのサポート
    • さまざまなマテリアル チャネルのサポート
  • 球面と立方体の環境マッピング
    注:envCube ノードを既定の精度または高精度のビューポートで使用する場合、立方体のテクスチャ データを立方体の個々の面に分割する必要があります。envCube ノードで立方体のすべてのフェース(右面(Right)左面(Left)上面(Top)など)に個別のアトリビュートを使用すると、1 つの立方体マップに結合されます。Maya 2012 からビューポート 2.0 でこれを回避できるようになりました。立方体の 6 面すべてを含む単一のファイル テクスチャを envCube ノードの右面(Right)アトリビュートに接続でき、立方体マップ テクスチャは単一の立方体マップとして Maya に正しくロードされます。
  • レンダー ノードは以下のとおりです。
    • Blinn シェーダ(Blinn)
    • Lambert シェーダ(Lambert)
    • Phong シェーダ(Phong)
    • Phong E シェーダ(Phong E)
    • サーフェス シェーダ(Surface Shader)
    • レイヤ シェーダ(Layered Shader)
    • ファイル テクスチャ(File Textures)
    • 異方性シェーダ(Anisotropic)ヘア チューブシェーダ(Hair Tube Shader)海洋シェーダ(Ocean Shader)シェーディング マップ(Shading Map)シェーダ、および Phong (Phong)シェーダに一致するアトリビュート名を持つプラグイン シェーダの近似サポート
    • Ptex テクスチャ。詳細については、 Ptex テクスチャのプレビューを参照してください。
    • レイヤ化されていない PSD ファイル のテクスチャ
    • マンデルブロ(Mandelbrot)テクスチャ
    • チェッカ(Checker)テクスチャ
    • レイヤ(Layered)テクスチャ
    • その他すべての Maya 2D シェーディング ノード(ノイズ(Noise)など)は、ベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。詳細については、ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイクを参照してください。
    • ランプ シェーダ(Ramp Shader)
      • 多数のランプ チャネルをサポート(たとえば、カラー(Color)ランプ、透明度(Transparency)ランプ、白熱光(Incandescence)ランプの同時使用など)
      • ライトの角度(Light Angle)およびブライトネス(Brightness) 入力カラー(Color Input)モード、およびスペキュラ カラー(Specular Color)チャネル用のライトのサポート多数
      • 制限事項:
        • 正規化されたブライトネス(Normalized Brightness) 入力カラー(Color Input)モードは、カラー(Color)ランプにはサポートされていません。
        • 前方への分散(Forward Scatter)はサポートされていません。
        • マップ済ランプはサポートされていません。
    • 同じシェーダ グラフ内での多数のサーフェス シェーダの使用(たとえば、Lambert シェーダ(Lambert)カラー(Color)入力に接続された Blinn シェーダ(Blinn))
    • すべての 3D シェーディング ノードはベイク処理したテクスチャとしてサポートされています。
    • CgFX シェーダ
    • サブスタンス テクスチャ
    • 近似の mental ray シェーダ サポート
      • mia_materialmia_material_xmia_material_x_pas es ( Blinn に近似)
      • misss_fast_shadermisss_fast_shader_xmisss_fast_shader_x_passes ( Lambert に近似)
      • mi_metallic_paintmi_metallic_paint_xmi_metallic_paint_x_passes ( Blinn に近似)
      • mi_car_paint_phenmi_car_paint_phen_xmi_car_paint_phen_x_passes ( Blinn に近似)
    • サポートされるユーティリティ ノード
      • 乗算除算(Multiply Divide)
      • RGB から HSV へ(RGB to HSV)
      • HSV から RGB へ(Hsv To Rgb)
      • 反転(Reverse)
      • ブレンド カラー(Blend Colors)
      • 輝度(Luminance)
      • ガンマ補正(Gamma Correct)
    注:

    オブジェクトにシェーダが割り当てられていない場合、そのオブジェクトはシーン ビューで緑色にシェーディングされます。シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビューで赤色にシェーディングされます。

    制限事項:

    • 前記以外のすべてのシェーダは現在サポートされていません。
    • シェーダごとのハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)オーバーライドはサポートされていません。
    • カラー スペースの表示のための HDR リニア イメージの変換はサポートされていません。

ライティング

  • ディレクショナル ライト、スポット ライト、ポイント ライト、アンビエント ライト

    アンビエント ライトの場合、単一の非ディレクショナル アンビエント ライトのみがサポートされます。

    注:ビューポート 2.0 のアンビエント ライトは、アンビエント シェード アトリビュートを配慮しません。

  • エリア ライト イルミネーション
  • ライティング モード:既定のライティングの使用(Use Default Lighting)すべてのライトの使用(Use All Lights)ライトを使用しない(Use No Lights)選択ライトの使用(Use Selected Lights)、および 両サイド ライティング(Two Sided Lighting)
  • シャドウはディレクショナル ライトとスポット ライトでサポートされます。

    制限事項

    • ポイント ライト
  • スポットライト モデルを使用して近似シャドーがエリア ライトに提供されます。
  • ビューポート 2.0 に使用される既定のディレクショナル ライトは、ライト アングルの観点から既定のビューポートに使用されるものとよく似ています。この既定のライト アングルは、シーン ビューでのレンダリングおよびバッチ レンダリングの両方に使用されます。

ライティングの制限事項

  • ビューポート 2.0 では、イメージ ベースのライティングは視覚化されません。
  • ファイナル ギャザーおよびフォトン マップ用のマップ ビジュチャネルザ(Maya の mental ray 用)
  • mental ray エリア ライト オプション、ライト シェイプ オプション(たとえば、長方形(Rectangle)球(Sphere)、および円形(Disc))

API サポート

  • プラグイン シェイプ
  • プラグイン ハードウェア シェーダ
  • プラグイン ロケータ
  • プラグイン レンダラ

ビューポートのエフェクト

  • スクリーンスペース アンビエント オクルージョン
  • モーション ブラー
  • マルチサンプル アンチエイリアシング
  • ガンマ補正
  • 被写界深度
注:被写界深度を有効化するには、パネル メニューからビュー > カメラ アトリビュート エディタ > 被写界深度(View > Camera Attribute Editor > Depth Of Field)を選択します。
ヒント: 被写界深度(Depth of Field)合焦距離(Focus Distance)を選択するには、ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > オブジェクトの詳細(Display > Heads up Display > Object Details)を選択し、焦点を合わせたままにするオブジェクトを選択します。カメラからの距離:(Distance From Camera)ヘッドアップ ディスプレイは、カメラからのオブジェクトの距離を示します。これを焦点距離(Focus Distance)として使用します。

パフォーマンス

  • 統合ワールド
  • 頂点アニメーション キャッシュ。詳細については、頂点アニメーション キャッシュを参照してください。
  • ディペンデンシー グラフ評価のスレッド化
  • 大規模なシーンのタンブル パフォーマンスと、大規模なシーンまたは複雑なシーンのアニメーション パフォーマンスの広範な向上

アニメーションとリギング

  • ラティス デフォーマ
  • ノンリニア デフォーマのフィードバック
  • ソフト修正
  • モーション軌跡
    • 接線ビードとハンドルの描画
    • ブレイクダウン キーは異なるカラーで表示されます。
  • コンストレイント
  • ジョイント
    • ボーンとジョイントのサポート
    • ジョイントのレンダリングと描画モードのサポート
    • ジョイント X 線描画モード
      注:X 線表示ジョイント モードは、モーション ブラー(Motion Blur)、被写界深度、またはスクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)が 1 つでも有効になっていると機能しません。詳細については、レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)を参照してください。
    • ジョイント ラベルのサポート
    • トランスフォームのローカル回転軸
  • HumanIK
    • IK エフェクタとさまざまな描画スタイル
    • ラベルの固定と固定のリリース
    • IK エフェクタと補助回転ピボットのリンク
    • HumanIK 描画モードのサポート
    • HIK フロア プレーン(正方形)のサポート
    • IK (ハンドル)のサポート
    • IK パスのレンダリングのサポート
    • 極ベクトルのサポート
    • IK/FK ブレンディング(二次ジョイントの描画を含む)
  • モーション パス
    • 方向マーカーと位置マーカーのサポート
  • ゴースト化
    • 行列ベースのゴースト化
    • カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)キーフレーム(Keyframes)など、異なるタイプのゴースト化のサポート
    • マテリアル(シェーディング)および透明度のサポート

      ゴーストにはオブジェクトと同じシェーディングが適用され、透明度が加えられています。不透明度は、特定の位置にオブジェクトが残存する時間を示します。シェーディングによってオブジェクトの識別が容易になり、またゴーストのオーバーラップも示されます。

    • ワイヤフレームのカラーリングのサポート
      • カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)について、プリ フレーム カラー(Pre Frame Color)ポスト フレーム カラー(Post Frame Color)がサポートされています。
      • キーフレームでは、すべてのゴーストについてプリ フレーム カラー(Pre Frame Color)のカラー設定が使用されます。
    • アニメーション レイヤのサポート
      • アニメーション レイヤでのレイヤ ゴースト ボタンのサポート(各レイヤでゴースト化のオン/オフを切り替える)
      • アニメーション レイヤでのカスタマイズされたゴースト カラーのサポート
      • ミュートのサポート(レイヤのミュートによってレイヤ ゴーストが非表示になる)
    • アニメーション クリップのゴースト化

    制限事項

    • カスタム キー ステップ(Custom Key Steps)
    • 変形ジオメトリのゴースト化はサポートされていません。
  • プレイブラスト
    • バッチ モードでの起動のサポートに制限
    • オフスクリーンでのビューポート 2.0 のレンダリングのサポート
  • イメージ プレーン
    • 表示モードのサポート(RGBA、RGB、輝度、アウトライン)
    • テクスチャ フィルタリング
    • imagePlane (トランスフォーム)ノードおよび imagePlaneShape ノードはアウトライン(Outliner)からアクセス可能
    • イメージ アルファのブレンディングおよびソーティング
    • ムービー サポート
    • フリー イメージ プレーンの作成
      • フリー イメージ プレーンはカメラにアタッチされず、シーンで選択してトランスフォームできます。
    • フリー イメージ プレーンの選択サポート
    • 固定イメージ プレーンを使用する Maya 2013 よりも前のシーンは、カメラに位置合わせされるように、コンストレイントを使用するフリー イメージ プレーンに変換されます。
    • 深度およびカラー深度のイメージ サポート
    • バッチ レンダリング オプションのオブジェクト タイプ フィルタのうちのイメージ プレーン フィルタ
    • カメラ シーケンサがイメージ プレーンとともにアニメーションを再生

      ただし、imagePlane の検索は変更されているため、imagePlaneShape ノードをリストに表示するには –shapes フラグを追加する必要があります。

      string $fps[] = `listConnections -shapes 1 ($shot + ".clip")`;
    • 制限事項:
      • イメージ プレーンのコントロールのフィルタ/表示/選択
      • Maya Hardware 2.0 バッチ レンダーまたはレンダー ビューを使用した固定イメージ プレーンのレンダリングはサポートされていません。
  • ワイヤ ドロップオフ ロケータ

制限事項:

  • スキン ウェイト ペイント ツール > 表示 > マルチカラー フィードバック(Paint Skin Weights Tool > Display > Multi-color feedback) (ジョイントのカラーに基づいた頂点のカラーリング)はサポートされていません。

ダイナミクス

次のダイナミクス機能がサポートされます。

  • ダイナミクス マニピュレータのサポート
    • フィールド マニピュレータ
    • 流体スライス マニピュレータ
    • アーティザン スカルプティング ブラシ マニピュレータ
  • フィールド
  • nucleus マーカー
  • ボリューム エミッタ用多方向矢印
  • ポリゴンに変換時のペイント エフェクトをサポート
  • 流体エフェクト
    • シェーディング モードでの流体の描画
    • 流体コンテナの描画境界
      • バウンディング ボックスの描画
    • ビューポート 2.0 での流体エフェクト再生時のパフォーマンスが向上しています。これらの改善はメモリ使用量の削減および 3D テクスチャ描画によるものです。
  • パーティクル
    • ワイヤフレームでのポイントおよびマルチポイント描画タイプをサポート
    • 数値パーティクル レンダー タイプ(particleIdをサポート)
  • エミッタ
    • 描画と放出
    注:現在の制限: エミッタ タイプの変更
  • nMesh

制限事項:

  • ヘア
  • ファー
  • パーティクルの配置には、パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool)

レンダリング

Maya ハードウェア 2.0 レンダラは、ビューポート 2.0 からのコマンド ラインとバッチ レンダリングをサポートします。Maya ハードウェア 2.0 レンダラを選択するには、以下を使用します。

Maya ハードウェア 2.0 レンダラの詳細については、Maya ハードウェア 2.0 レンダラを参照してください。

関連項目