プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)

 
 
 

プラグインは、Maya の機能を拡張するためのモジュールです。たとえば、各種ファイル フォーマットの読み込みと書き出しに使用するファイル トランスレータは、プラグイン機能です。専用のプラグインを作成または購入すると、特定のジョブに合わせて Maya をカスタマイズすることができます。

プラグインによって、次の機能を追加することができます。

関連項目

プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)は、Maya にロードされるプラグインを管理します。頻繁に使用するプラグインは、常に Maya にロードしておくことができます。プラグイン マネージャを起動すると、プラグインのパスの全ディレクトリが検索され、使用可能なプラグインのリストが表示されます。

ロード(loaded)

現在の Maya セッションにプラグインをロードします。

自動ロード(Auto Load)

Maya の次回の起動時に、プラグインを自動的にロードします。

情報ウィンドウ

特定のプラグインの情報を表示するには、まずモジュールをロードしてモジュールの横にある i ボタンをクリックします。

Maya は現在のプラグインのリストをキャッシュします。新規プラグインを追加した場合は、リフレッシュ(Refresh)をクリックしてすべての変更を更新します。

選択したプラグインについて、次の情報が表示されます。

名前(Name)

プラグインの名前を表示します。Linux では、プラグインの拡張子は .so です。Windows で は、拡張子は .mll です。Mac OS X では、拡張子は .lib です。

パス(Path)

ファイルの格納場所を表示します。Linux では、既定のプラグインは次の場所にあります。

/usr/autodesk/maya2013/bin/plug-ins

Windows では、既定のプラグインは次の場所にあります。

drive:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2013¥bin¥plug-ins

Mac OS X では、既定の場所は次のとおりです。

/Applications/Autodesk/maya2013/Maya.app/Contents/MacOS/plug-ins

カラーと

/Users/Shared/Autodesk/maya/2013

Maya は、これら両方の場所の有効なプラグインをチェックします。

ベンダー(Vendor)

プラグインのベンダー名を表示します。

プラグイン バージョン(Plug-in Version)

プラグインのバージョン番号を表示します。

API バージョン用(For API Version)

プラグインがコンパイルされた Maya API (Application Programmer Interface)のバージョンを表示します。

注:

Maya の特定バージョン用にコンパイル済みのプラグインは、そのバージョンより前または後のバージョンにはロードすることはできません。つまり、プラグインが Maya 2011 用に作成された場合、そのプラグインは Maya 2013 では動作しません。 サービス パックはそのメジャー バージョンと互換性があります。たとえば、Maya 2012 用にコンパイルされたプラグインは、Maya 2012 サービス パックで動作します。

自動ロード(Auto Load)

プラグインが自動ロードに設定されているかどうかを示します。

ロード(Is Loaded)

プラグインが現在ロードされているかどうかを示します。

プラグイン機能(Plug-in Features)

コマンド、ディペンデンシー ノード、ファイル トランスレータなど、プラグインによって追加された機能のリストを表示します。

別のプラグインを表示するには、三角マークをクリックしてその他の登録プラグイン(Other Registered Plugins)セクションを開きます。

Maya に同梱されるプラグインのリスト

以下は、Maya に同梱される既定のプラグインのリストです。

AbcExport.mll

すべてのオブジェクトまたは選択したオブジェクトとアニメーションを Alembic キャッシュ ファイルに書き出して、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存できます。「パイプライン キャッシュの概要」を参照してください。

AbcImport.mll

Alembic キャッシュ ファイルから Maya シーンにデータをロードできます。「パイプライン キャッシュの概要」を参照してください。

animImportExport.mll

アニメーション カーブを API クリップボードに読み込みまたは書き出しできます。詳細については、「アニメーション カーブ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

ArubaTessellator.mll

ビューポート 2.0 で NURBS をテッセレーションできます。これにより、特にトリムされたサーフェスでは既定のビューポートでテッセレーションするよりもパフォーマンスが向上します。「Maya 2013 Extension のビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する」を参照してください。

atomImportExport.mll

Maya で ATOM (Animation Transfer Object Model)ファイル フォーマットを使用してアニメーションの読み込みと書き出しを実行できます。「ATOM アニメーション ファイル フォーマット」を参照してください。

AutodeskPacketFile.mll

Autodesk パケット ファイルのファイル拡張子(.apf)が認識されるようにします。

bullet.mll

ソフト ボディ オブジェクトとリジッド ボディ オブジェクト、およびコンストレイントされた衝突オブジェクトのインタラクションを含むダイナミック シミュレーションに MayaBullet の物理エンジンを使用できます。「MayaBullet 物理シミュレーション プラグイン」を参照してください。

cgfxShader.mll

ハードウェア シェーダを作成できます。詳細については、CgFX シェーダを参照してください。

cleanPerFaceAssignment.mll

以下が実行されます。

  • マテリアル接続をトレースする。
  • 1 つのマテリアルに複数の接続がある場合、結合する。
  • 割り当て順序を変更する。
  • MEL コマンドとして実行できる文字列配列を返す。
clearcoat.mll

フレネル反射をシェーダに適用できます。詳細については、クリア コート(Clear Coat)を参照してください。

DCExport.mll

ダイレクト接続(Direct Connect)エクスポータを使用できます。このプラグインはファイルの書き出しに使用します。

ddsFloatReader.mll

ハーフ(16 ビット)または IEEE 32 ビットの浮動小数点 .dds イメージを読み取ります。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。

decomposeMatrix.mll

MMatrix を個別の変換行列成分に変換します。既定では、ピボットとその移動を 0 と仮定して解決します。

dgProfiler.mll

DG プロファイラ(DG Profiler)を開くことができます。このツールでは、ディペンデンシー グラフに含まれているすべてのノードのプロファイリング データを生成します。プロファイリング(Profiling)メニューを使用して、データをスプレッドシートに書き出して、さらに分析をすることができます。「DG プロファイラ(DG Profiler)」を参照してください。

DirectConnect.mll

Autodesk CAD 製品とのファイル互換性を有効にします。このプラグインはファイルの読み込みに使用します。詳細については、「Maya トランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

dx11Shader.mll

独自の HLSL シェーダを Maya で表示できます。DirectX 11 モードでビューポート 2.0 を実行する場合、このプラグインを使用して DirectX 11 Shader を作成し、カスタムの HLSL シェーダ ファイルをロードすることができます。「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。

fbxmaya.mll

FBX ファイル拡張子(.fbx)が認識されるようにします。詳細については、FBX ファイル トランスレータを参照してください。

fltTranslator.mll

OpenFlight とのファイル互換性を有効にします。詳細については、「Maya Open Flight インポータ/エクスポータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

Fur.mll

レンダリング(Rendering)メニュー セットでファー(Fur)メニューを有効にします。

ge2Export.mll

シーンを GE2 ファイル フォーマットで書き出しできます。詳細については、「Game Exchange 2 トランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

gpuCache.mll

Maya オブジェクトとアニメーションを GPU に最適化された Alembic キャッシュ ファイルに読み込んだり、書き出すことができます。「パイプライン キャッシュの概要」を参照してください。

hlslShader.mll

HLSL シェーダ マテリアルを使用できます。詳細については、HLSL シェーダを操作するを参照してください。

Iges.mll

IGES とのファイル互換性を有効にします。詳細については、「IGES トランスレータ プラグイン」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

ik2Bsolver.mll

2 ボーン IK ソルバを有効にします。詳細については、IK ソルバを参照してください。

ikSpringSolver.mll

Ik スプリング ソルバを有効にします。詳細については、IK スプリング ソルバ アトリビュート(IK Spring Solver Attributes)を参照してください。

matrixNodes.mll

変換行列の変換や操作を行う行列ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、行列ユーティリティ ノードを使用して行列の反転を計算したり、行列を変換、回転、スケール、シア コンポーネントに分離することができます。「ユーティリティ(Utilities)」を参照してください。

mayaCharacterization.mll

定義(Definition)タブの機能を有効にします。「定義(Definition)タブの概要」を参照してください。

mayaHIK.mll

キャラクタ コントロール(Character Control)で HumanIK の機能を有効にします。「キャラクタ コントロール(Character Control)の概要」を参照してください。

MayaMuscle.mll

Maya マッスル プラグインを有効化し、すべてのメニューにマッスル(Muscle)メニューをロードします。

MayaToAlias.mll

OpenMaya API を使用してシーン データを取得し、OpenModel を使用して書き出します。詳細については、「MayaToAlias 書き出しプラグイン」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

Mayatomr.mll

.mi 書き出し、バッチ レンダリング、プレビュー レンダリング、ネットワーク レンダリング、シェーダの管理など、mental ray for Maya の機能へのアクセスを可能にします。

melProfiler.mll

MEL プロファイラ(MEL Profiler)を開くことができます。このプロファイリング システムは、ツールの使用状況を監視し、ボトルネックの特定に必要な測定基準を記録します。また、プロファイリング データにより、MEL ツールセットを迅速かつ簡単に診断できます。「MEL プロファイラ(MEL Profiler)」を参照してください。

nearestPointOnMesh.mll

closestPointOnMesh ノードへのアクセスを可能にします。

objExport.mll

シーンのオブジェクト ファイル拡張子(.obj)への書き出し可能にします。

OneClick.mll

Maya と 3ds Max、SoftImage、MotionBuilder、および Mudbox 間で情報を送信できます。「他の Autodesk アプリケーションにオブジェクトを送信する」を参照してください。

OpenEXRLoader.mll

OpenEXR とのファイル互換性を有効にします。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。

openInventor.mll

Inventor や ivray とのファイル互換性を有効にします。

quatNodes.mll

クォータニオン ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、クォータニオンの追加、共役、反転、および正規化ノードを使用して、クォータニオンで操作や演算を実行できます。クォータニオンを代替の回転リプリゼンテーション(オイラー角度など)に変更するための変換ノードも用意されています。「Maya のアニメートされた回転」を参照してください。

retargeterNodes.py

HumanIK アニメーションをカスタムの Maya リグ(HumanIK 以外のリグ)にリターゲットまたはその反対にリターゲットできます。「カスタム リグ(Custom Rig)タブの概要」を参照してください。

ribExport.mll

シーンの RIBexport (.RIB)フォーマットへの書き出しを可能にします。詳細については、「RenderMan (RIB)書き出しプラグイン」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

rotateHelper.mll

rotateHelper ノードへのアクセスを可能にします。

rtgExport.mll

Maya のシーン情報を全般に出力可能にします。詳細については、「RTG ユーティリティとファイル フォーマット」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

sceneAssembly.mll

Maya ワークフローでシーン アセンブリ ノードとリプリゼンテーションを使用できます。「シーン アセンブリ(Scene Assembly)」を参照してください。

stereoCamera.mll

立体視カメラ タイプを使用可能にします。詳細については、立体視カメラを使用するを参照してください。

stlImport.mll

STL ファイルを読み込み可能にします。

studioImport.mll

Alias® Studio® ワイヤ ファイルを読み込み可能にします。詳細については、「StudioImport のプラグインおよびトランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。

Substance.mll

さまざまなエフェクトをシーンに追加するときに使用できるテクスチャを提供します。たとえば、芝生、砂利、木またはメタル テクスチャを追加します。使用可能なテクスチャとそれぞれの見本の一覧については、「サブスタンス テクスチャ」を参照してください。

tiffFloatReader.mll

IEEE 32 ビット浮動小数点 .tif イメージを読み取ります。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。

VectorRender.mll

Maya ベクター レンダラを有効にします。詳細については、Maya ベクター レンダラを参照してください。

vrml2Export.mll

シーンの VRML2 フォーマットへの書き出しを可能にします。詳細については、「VRML2 トランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。