nDynamic 衝突も参照してください。
作成したポリゴン メッシュは、選択した nCloth の衝突またはパッシブ オブジェクトになります。パッシブ オブジェクトは、nRigid ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。
nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突を設定するには
衝突の強さ(Collide Strength)では、nCloth またはパッシブ衝突オブジェクトが他の nucleus オブジェクトと衝突するときに生成されるフォースの量を指定します。既定値の 1 では、オブジェクトは他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。0 ~ 1 の間の値では完全な衝突状態が緩和され、0 ではオブジェクトの衝突がオフになります。
衝突フラグ(Collision Flag)は、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの衝突タイプを指定します。たとえば、衝突フラグ(Collision Flag)をフェース(Face)に設定すると、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの衝突はフェースのみで分析されます。
優れた衝突を生成するには、同じ Maya Nucleus システムに属する nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突フラグ(Collision Flag)設定を同じにする必要があります。
同じ Maya Nucleus システムに属する特定の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを衝突させるかどうかは、衝突レイヤを使用して指定できます。nClothShape ノードの衝突レイヤ(Collision Layer)アトリビュートはそれぞれの nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが配置される衝突レイヤを定義し、nucleus ノードの衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートは、異なるレイヤ上の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが衝突する方法を定義します。これらの衝突レイヤ アトリビュートの詳細については、衝突レイヤ(Collision Layer)と衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)を参照してください。
nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントの衝突を回避するには
nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して衝突の強さ(Collide Strength)の頂点マップまたはテクスチャ マップを作成すると、nCloth やパッシブ衝突オブジェクト コンポーネントでの衝突を抑制または無効にすることができます。nCloth プロパティ マップをペイントするを参照してください。
また、衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを使用して、nCloth、パッシブ オブジェクト、またはそのコンポーネントの衝突を停止することもできます。 詳細については、衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成を参照してください。
nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントが特定の Maya Nucleus システム メンバーと衝突するのを回避するには
詳細については、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成を参照してください。