nCloth 衝突を作成および編集する

 
 
 
注:
  • アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の nucleus タブにあるプレーンの使用(Use Plane)をオンにすると、nCloth に対するフロアの衝突が有効化されます。
  • シミュレーション時、開始フレームがオーバーラップしないように、オブジェクトの相対的な衝突の厚み(Collision Thickness) (nClothShape ノード)が削減されます。これにより、開始フレームでの突然のポップを回避できますが、摩擦が付加される場合があります。厚み削減の効果はシーン ビューで確認することはできません。これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。Iさらに、nSolver > 初期状態 > 相互貫通の解消(nSolver > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。

nDynamic 衝突も参照してください。

nCloth の衝突オブジェクトを作成するには

  1. シーン ビューで、nCloth パッシブ オブジェクトにするポリゴン メッシュを選択します。
  2. パッシブ オブジェクトを作用させる nCloth を選択します。
  3. nDynamics メニュー セットで、nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択します。

    作成したポリゴン メッシュは、選択した nCloth の衝突またはパッシブ オブジェクトになります。パッシブ オブジェクトは、nRigid ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突を設定するには

  1. シーン ビューで、衝突を編集する nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nCloth オブジェクト(nClothShape)またはパッシブ オブジェクト(nRigidShape)のタブを選択します。
  3. 衝突(Collisions)セクションで、衝突の強さ(Collide Strength)を設定します。

    衝突の強さ(Collide Strength)では、nCloth またはパッシブ衝突オブジェクトが他の nucleus オブジェクトと衝突するときに生成されるフォースの量を指定します。既定値の 1 では、オブジェクトは他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。0 ~ 1 の間の値では完全な衝突状態が緩和され、0 ではオブジェクトの衝突がオフになります。

  4. 精度設定(Quality Settings)セクションで、衝突フラグ(Collision Flag)を設定します。

    衝突フラグ(Collision Flag)は、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの衝突タイプを指定します。たとえば、衝突フラグ(Collision Flag)フェース(Face)に設定すると、nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの衝突はフェースのみで分析されます。

    優れた衝突を生成するには、同じ Maya Nucleus システムに属する nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトの衝突フラグ(Collision Flag)設定を同じにする必要があります。

衝突レイヤを設定するには

同じ Maya Nucleus システムに属する特定の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを衝突させるかどうかは、衝突レイヤを使用して指定できます。nClothShape ノードの衝突レイヤ(Collision Layer)アトリビュートはそれぞれの nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが配置される衝突レイヤを定義し、nucleus ノードの衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートは、異なるレイヤ上の nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトが衝突する方法を定義します。これらの衝突レイヤ アトリビュートの詳細については、衝突レイヤ(Collision Layer)衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)を参照してください。

注:

衝突レイヤ内のパッシブ オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nCloth オブジェクトのみと衝突します。

nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントの衝突を回避するには

nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して衝突の強さ(Collide Strength)の頂点マップまたはテクスチャ マップを作成すると、nCloth やパッシブ衝突オブジェクト コンポーネントでの衝突を抑制または無効にすることができます。nCloth プロパティ マップをペイントするを参照してください。

注:

オブジェクト コンポーネントの衝突を無効にする場合は、対象領域全体を黒くペイントします。 のようにアーティザンブラシをドロップオフなしで使用して、不透明度(Opacity)を 0.1 に設定します。グレーのシェードになっている nCloth またはパッシブ衝突メッシュの領域が衝突します。

また、衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを使用して、nCloth、パッシブ オブジェクト、またはそのコンポーネントの衝突を停止することもできます。 詳細については、衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはそれらのコンポーネントが特定の Maya Nucleus システム メンバーと衝突するのを回避するには

詳細については、衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth 衝突の精度を上げる

nCloth 衝突の精度を上げるには

  1. 精度を上げて衝突を改良する nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、次のいずれかを実行します。
    • nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトの厚み(Thickness)を調整します。nClothShape タブまたは nRigidShape タブを選択し、衝突(Collisions)セクションで厚み(Thickness)値を変更します。最良の結果を得るには、衝突ボリュームが nCloth に密着して見えるように設定する必要があります。
    • nCloth の自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)を調整します。nClothShape タブを選択し、衝突(Collisions)セクションで、自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)値を変更します。
    • nCloth オブジェクトの衝突フラグ(Collision Flag)を調整します。nClothShape タブを選択し、衝突(Collisions)セクションで衝突フラグ(Collision Flag)プルダウン リストの選択項目を変更します。フェースは最高精度の衝突を作成し、頂点は最低精度の衝突を作成します。
    • nCloth の自己衝突フラグ(Self Collision Flag)を調整します。nClothShape タブを選択し、衝突(Collisions)セクションで自己衝突フラグ(Self Collision Flag)プルダウン リストの選択項目を変更します。
    • nucleus タブの精度設定(Quality Settings)セクションにある自己衝突最大反復回数(Max Self Collide Iterations)アトリビュートを調整して、nCloth の衝突反復回数を増やします。
    • nClothShape タブと nRigidShape タブの精度設定(Quality Settings)セクションにあるトラップ チェック(Trapped Check)押し出し(Push Out)重複部分の押し込み(Crossover Push)アトリビュートを調整して、nCloth の 相互貫通を解消します。