このアトリビュートは、ライフスパン モードが “ランダム範囲” に設定されている場合にのみ使用されるもので、
パーティクルそれぞれのライフ スパンのランダムな変化の範囲を表します。ゼロ以外の値に設定した場合、各パーティクルのライフ スパンは ±ランダム ライフスパン/2 までの間でランダムに変化します。このとき、“ライフスパン” アトリビュートが平均ライフスパンとして使用されます。たとえば、ライフスパンが 5 でランダム ライフスパンが 2 のときは、ライフ スパンは 4 と 6 の間で変化します。
定数またはランダム範囲モードでは、finalLifespanPP アトリビュートには、ライフスパンとランダム ライフスパンから生成された値が格納されます。
半径スケール ランプは、パーティクル単位の半径スケール値を設定します。これを半径アトリビュートに適用してパーティクル単位の半径値を計算します。縦方向の要素は、0 (半径なし)から 1 (半径アトリビュート値と同じ)の範囲で半径スケール値を表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
半径スケールの入力(Radius Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の半径アトリビュートが存在しない場合は、これを作成します。
半径スケール ランプの値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode) (『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
nParticle オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、nParticle が相互に、他の nucleus オブジェクトとも完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の値が 0 から 1 の場合は完全な衝突状態が緩和され、0 では nParticle の衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにしたときと同じ)。衝突の強さを 1 より大きな値に設定すると衝突のフォースがわずかに増加し、0 未満の値にすると、オブジェクト間に弱い反発フォースを作成できます。
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用すると、衝突の強さをパーティクル単位で設定できます。
現在選択されている nParticle オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブなどの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。
同じ衝突レイヤ上にある nParticle オブジェクトは正常に衝突します。ただし nParticle オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにあるパーティクルは大きい値のレイヤのパーティクルよりも優先順位が高くなります。つまり、衝突レイヤ 0.0 上の nParticle オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトや別の nParticle オブジェクトを押し込みます。この衝突優先度は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲で発生します。
nClothShape ノードの説明にある衝突レイヤ(Collision Layer)を参照してください。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nParticle に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
現在選択されている nParticle オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突における、nParticle の偏向、つまり反発の量を定義します。
nParticle オブジェクトのバウンス(Bounce)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。たとえばバウンスが 0.0 の nParticle は弾力がなく(スチールなど)、バウンスが 0.9 の nParticle は非常に弾力があります(ゴムなど)。バウンスの既定設定は 0.0 です。
現在選択されている nParticle オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle オブジェクトと、それ自体、パッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、またはその他の nParticle オブジェクトとの衝突で、nParticle が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。
nParticle オブジェクトの摩擦(Friction)の量は、nParticle エフェクトのタイプによって決まります。摩擦の作用は、nParticle オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。詳細については、スティッキネス(Stickiness)を参照してください。
スティッキネスは、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nParticle が他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネスと摩擦は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦と同様に、衝突で使用されるスティッキネス値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦とスティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
同じ nParticle オブジェクトのパーティクル同士をくっつけるには、自己衝突(Self Collide)をオンにする必要があります。
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の衝突の強さのスケール値を設定します。これらのスケール値は衝突の強さ(Collide Strength)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の衝突の強さが計算されます。縦方向の要素は、衝突の強さのスケールの値を 0 (衝突の強さなし)から 1 (衝突の強さアトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
衝突の強さのスケール入力(Collide Strength Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の衝突の強さアトリビュートが存在しない場合は作成されます。
衝突の強さのスケール入力(Collide Strength Scale Input)
衝突の強さのスケール(Collide Strength Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
バウンス スケール(Bounce Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のバウンス スケール値を設定します。これらのスケール値はバウンス(Bounce)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のバウンスが計算されます。縦方向の要素は、バウンス スケール値を 0 (バウンスなし)から 1 (バウンスアトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
バウンス スケール入力(Bounce Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のバウンス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
バウンス スケール入力(Bounce Scale Input)
バウンス スケール(Bounce Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
摩擦スケール(Friction Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の摩擦スケールの値を設定します。これらのスケール値は摩擦(Friction)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の摩擦が計算されます。縦方向の要素は、摩擦スケール値を 0 (摩擦なし)から 1 (摩擦アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
摩擦スケール入力(Friction Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の摩擦アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
摩擦スケール入力(Friction Scale Input)
摩擦スケール(Friction Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
スティッキネス スケール(Stickiness Scale)
スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプを使用して、パーティクル単位のスティッキネス スケール値を設定します。これらのスケール値はスティッキネス(Stickiness)アトリビュートに適用され、パーティクル単位のスティッキネスが計算されます。縦方向の要素は、スティッキネス スケール値を 0 (スティッキネスなし)から 1 (スティッキネスアトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
スティッキネス スケール入力(Stickiness Scale Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位のスティッキネス アトリビュートが存在しない場合は作成されます。
スティッキネス スケール入力(Stickiness Scale Input)
スティッキネス スケール(Stickiness Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)
パーティクル オブジェクトがそのローカル空間でフィールドの影響を受けるようにするには、まずパーティクルを選択します。次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ワールドでのフォースをオフに設定します。
オブジェクトを回転させない限り、パーティクル オブジェクトのローカル軸の方向とワールド空間の軸の方向は一致することに注意してください。
詳細については、オブジェクトのローカル空間にフォースを適用するを参照してください。
指定した量と方向で nucleus の重力(Gravity)のようなフォースを nParticle オブジェクトに適用します。このフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てられているその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nParticle に作用するフォースの総量は、nucleus の重力(Gravity)とローカル フォース(Local Force)の設定値の合計です。たとえば、オブジェクトに作用する重力のフォースを 2 倍にするには、ローカル フォース(Local Force)の Y の値を -9.8 に設定します。nParticle オブジェクトにローカル フォース(Local Force)のみを作用させる場合は、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンに設定します。
運動量保存の値は、パーティクル オブジェクトの速度がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します。具体的には、運動量保存は各フレームの始めにパーティクルの速度アトリビュートをスケールします。速度をスケールした後、Maya は適用可能なダイナミクスをパーティクルに適用して、そのフレームの終わりに最終的な位置決めをします。
運動量保存は、キーフレームによって作成されたモーションには効果がありません。キーフレームは、パーティクル オブジェクトのワールド速度アトリビュートにのみ効果があり、速度アトリビュートには効果がありません。
運動量保存を 0 に設定した場合、速度アトリビュート値は維持されません。速度は、各フレームの前で 0 にリセットされます。各フレームの終わりでは、速度は、そのフレームの間に適用されたダイナミクスの結果そのものです。
運動量保存を 1 に設定した場合、すべての速度アトリビュート値が保存されます。これは、実世界の物理的な応答です。
運動量保存を 0 から 1 の間の値に設定した場合、速度アトリビュート値のパーセンテージが保持されます。たとえば、運動量保存を 0.75 に設定すると、フレームごとにまず速度アトリビュートが 25% 削減され、次に、オブジェクトに対するダイナミックまたはエクスプレッション エフェクトが計算されます。
たとえば、9.8 単位/秒の重力加速度で落下するパーティクルを作成するとします。次の表は、1 (既定値)、0.5、および 0 の運動量保存値が数フレーム実行後に速度アトリビュートにどのように影響するかを比較しています。
運動量保存を 1 に設定した場合、速度は各フレームを正確な重力加速度率で加速します。
運動量保存を 0 に設定した場合、速度は一定の値を保持し、パーティクルは加速しません。各フレームの先頭で、速度は 0 にリセットされます。次に、重力フィールドの加速度が速度値 0 に加算されるので、フレームの最後には同じ数値<<0,-0.41,0>>が使用されるようになります。
運動量保存を 0.5 に設定した場合、速度は重力よりもかなり小さい率で加速します。各フレームの最初では、速度はその前のフレームの終わりで保持されていた値の 50% にスケールされます。このスケールされた値に重力加速度が追加され、フレームの終わりで使用されるゆっくりと増加する速度が作成されます。
質量スケールランプは、パーティクル単位の質量スケール値を設定します。これを質量(Mass)アトリビュートに適用してパーティクル単位の質量値を計算します。縦方向の要素は、質量スケール値を 0 (質量なし)から 1 (質量アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
質量スケール(Mass Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
フォース フィールドの生成(Force Field Generation)
フォース フィールドを生成し、現在選択されている nParticle から nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nParticle に nCloth オブジェクトや他の nParticle オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるようにします。ポイント フォース フィールド(PointForce Field)は、ポイント フォース フィールドを生成する nParticle オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。
詳細については、フォース フィールドの生成(Force Field Generation)を参照してください。
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)
ポイント フォース フィールド(Point Force Field)の方向を設定します。
ポイント フォース フィールドは、個々の nParticle の半径に比例します。半径値が小さい nParticle を基準として、nParticle の半径(Radius)値が大きいほど、強いポイント フォース フィールドが生成されます。
詳細については、半径(Radius)を参照してください。
ポイント フィールド スケール(Point Field Scale)
ポイント フィールド スケール ランプを設定し、これを使用してポイント フィールド距離に沿ってポイント フィールド マグニチュードを変更できるようにします。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
ポイント フィールド スケール入力(Point Field Scale Input)
ポイント フィールド スケール ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
ポイント フィールド ドロップオフ(Point Field Dropoff)
nParticle からポイント フィールド距離(Point Field Distance)で定義された領域の端に向かって離れていくときのポイント フィールド マグニチュード(Point Field Magnitude)のドロップ オフの量を指定するランプを設定します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
風フィールドの生成(Wind Field Generation)
現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth オブジェクトやその他の nParticle オブジェクトに作用する距離を指定します。現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。
大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nParticle のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されている nParticle オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth やその他の nParticle オブジェクトに作用する距離が大きくなります。
現在選択されている nParticle オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nParticle オブジェクト、nCloth、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。
ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択している nParticle オブジェクトによって風がブロックされることはありません。ウィンド シャドウの距離が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nParticle オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。
これをオンにすると、液体シミュレーション プロパティが nParticle オブジェクトに追加されます。詳細については、液体シミュレーション(Liquid Simulations)を参照してください。
粘度スケール(Viscosity Scale)ランプを使用して、パーティクル単位の粘度スケール値を設定します。これらのスケール値は粘度(Viscosity)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の粘度が計算されます。縦方向の要素は、粘度スケール値を 0 (粘度なし)から 1 (粘度アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
粘度スケール入力(Viscosity Scale Input)
粘度スケール(Viscosity Scale)ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
液体 nParticle に適用する表面張力の量を指定します。表面張力は、液体の nParticle オブジェクトが移動するときに、その表面に収縮と膨張の動作を作成する引き付けフォースです。表面張力のエフェクトは、nParticle 液体シミュレーションにリアルな表面張力を加えるものです。
表面張力値が大きいほど nParticle が互いに引きつけ合う度合いが強くなり、これによって nParticle オブジェクトの表面領域全体が小さく、より均一に覆われるようになります。
表面張力の作用対象は、液体エフェクトの表面で可視となっている nParticle の動作だけでなく、オブジェクトに属するすべての nParticle の動作です。
表面張力スケール(Surface Tension Scale)
表面張力スケールランプを使用して、パーティクル単位のスケール値を設定します。これらのスケール値は表面張力(Surface Tension)アトリビュートに適用され、パーティクル単位の表面張力が計算されます。縦方向の要素は、表面張力の値を 0 (表面張力なし)から 1 (表面張力アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。詳細については、nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュートと nParticle 内部ランプを設定するを参照してください。
表面張力スケール入力(Surface Tension Scale Input)
表面張力スケール(Surface Tension Scale)ランプ値のマップに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
出力メッシュアトリビュートにより、nParticle オブジェクトのメタボール サーフェス(Blobby Surface)をポリゴン メッシュに変換する場合に、そのサイズ、平滑性、ダイナミックな性質をコントロールできます。出力メッシュ設定のエフェクトを確認するには、まず修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticles to Polygons)を選択して、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換する必要があります。nParticle をポリゴンに変換するには、nParticle をシーンに作成または放出する必要があります。変換後に放出された nParticle には、続けて nParticle 出力メッシュのサイズや全体的な外観が追加されます。出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートはすべてのパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)の nParticle に適用できます。ただし、nParticle 出力メッシュは、nParticle の半径(Radius)としきい値(Threshold)に基づいて、常にアイソサーフェスを作成します。
モーション ストリークは、nParticle が 1 回のステップで移動する距離と nParticle モーションの方向に基づいて、個々の nParticle を引き延ばします。モーション ストリークが 0 の場合、nParticle は丸くなります。モーション ストリークが 1 の場合、nParticle は 1 回のステップで移動する距離と同じ長さまで引き延ばされます。モーション ストリークは、nParticle 出力メッシュに変換された nParticle にのみ適用されます。モーション ストリークは、 モーション ブラー タイプのエフェクトを作成して、液体シミュレーション(Liquid Simulation)の流れのエフェクトを形成するのに便利です。
nParticle 出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。既定ではメッシュ方法(Mesh Method)は三角メッシュ(Triangle Mesh)に設定されます。
これをオンにすると、nParticle オブジェクトを出力メッシュに変換するときに、頂点単位の速度データが生成されます。頂点単位の速度は、RGB カラー値に対する nParticle の速度値の内部マッピングから導き出されます。頂点単位の速度データを使用すると、 mental ray for Maya レンダラを使用したメッシュのレンダー時に、モーション ブラーを作成できます。
頂点単位の速度のデータは、モーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)という名前のpolySurfaceShape ノードのカラー セットを通して出力メッシュに渡されます。既定では、このカラー セットは nParticle オブジェクトから生成された velocityPV データを使用します。
これをオンにすると、nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに、UVW テクスチャ座標が生成されます。テクスチャ座標を使用すると、出力メッシュの表面にテクスチャをマップできます。詳細については、nParticle 出力メッシュを参照してください。
メッシュ上にテクスチャを適切に配置するには、メッシュの UV トポロジの修正が必要な場合があります。UV を表示、編集するには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用します。UV の詳細については、『モデリング』ガイドの UV マッピングの基礎知識および UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンスを参照してください。
現在選択されている nParticle オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。
放出アトリビュート(Emission Attributes)
放出のランダム度シード(Emission Random Stream Seeds)
詳細については、放出のランダム度を取り扱う(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
不透明度のスケールランプは、パーティクル単位の不透明度のスケール値を設定します。これを不透明度(Opacity)アトリビュートに適用してパーティクル単位の不透明度値を計算します。縦方向の要素は、不透明度のスケール値を 0 (透明)から 1 (不透明度アトリビュート値と同じ)の範囲で表します。nParticle アトリビュート ランプの操作。
不透明度のスケールの入力(Opacity Scale Input)
不透明度のスケール ランプ値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
カラー(Color)ランプは、nParticle に使用されるカラー値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます。nParticle アトリビュート ランプの操作。
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
白熱光は、nParticle から自己照明によって放出される光の量とカラーをコントロールします。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明や影に影響されません。白熱光入力(Incandescence Input)をオフ(Off)に設定すると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。オフ以外の値に設定すると、パーティクル単位の白熱光アトリビュートが存在しない場合は、作成されます。nParticle アトリビュート ランプの操作。
ランプのカラー値のマッピングに使用するアトリビュートを指定します。
これをオフにすると、パーティクル単位のアトリビュートが削除されます。パーティクル単位のアトリビュートを含むエクスプレッションを使用する場合は、もう一度手動で追加する必要があります。詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定する(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、パーティクルのライフスパン モード(Lifespan mode)に基づいた nParticle の存在時間で定義されます。詳細については、ライフスパン アトリビュート(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
パーティクル単位のアトリビュート値は、nParticle の正規化した存在時間で定義されます。正規化した存在時間を使用するには、nParticle オブジェクトのライフスパンを定義しておく必要があります。たとえば、nParticle オブジェクトのライフスパン モード(Lifespan Mode)アトリビュートを、一定(Constant)またはランダム範囲(Random range)に設定する必要があります。詳細については、ライフスパン モード(Lifespan Mode)(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。
正規化した存在時間を使用する場合、パーティクル単位のアトリビュート値は nParticle オブジェクトのライフスパンの範囲内にマッピングされます。
パーティクル単位アトリビュート(Per Particle Attributes)
詳細については、パーティクル単位でアトリビュートを設定するとオブジェクト単位またはパーティクル単位のアトリビュートを参照してください。
ゴール ウェイトおよびオブジェクト(Goal Weights and Objects)
詳細については、ゴール ウェイトおよびオブジェクト(Goal Weights and Objects)を参照してください。
インスタンサ(ジオメトリの置き換え) (Instancer(Geometry Replacement))
詳細については、インスタンサ(ジオメトリの置き換え) (Instancer (Geometry Replacement))を参照してください。