nCloth コンストレイントを作成および編集する

 
 
 

nCloth やパッシブ衝突オブジェクトのコンストレイントを作成する場合は、コンポーネント特有の次の動作に注意してください。

nucleus オブジェクトのコンストレイントを参照してください。

nCloth のトランスフォーム(Transform)コンストレイントとの作成

トランスフォーム コンストレイントを作成すると、特定の nCloth コンポーネントの位置を固定するか、または XYZ 空間を移動させることができます。たとえばトランスフォーム コンストレイントされた nCloth のトランスフォーム コンストレイント ロケータをパッシブ オブジェクトにペアレント化することによって、シーン内でその nCloth をアニメートしたパッシブ オブジェクトに追従させることができます。

nCloth のトランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントする nCloth オブジェクトまたは nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。

    エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がトランスフォーム コンストレイントされます。

  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform) > を選択します。

    トランスフォーム コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Transform Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  3. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した nCloth オブジェクトのすべてのコンポーネント、または選択した nCloth コンポーネントのみをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  4. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントは、XYZ 空間の現行位置にコンストレイントされ、選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントに対してトランスフォーム コンストレイント ロケータが作成されます。

    また選択した nCloth オブジェクトまたはコンポーネントは、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合はトランスフォームコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してトランスフォーム コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  5. (オプション)トランスフォームコンストレイント ロケータを別のオブジェクトにペアレント化、アニメート、またはコンストレイントすると、nCloth の動きをさらに細かく制御できます。たとえば、トランスフォームをコンストレイントした nCloth のシルク スカーフのトランスフォーム コンストレイント ロケータをアニメートして、このスカーフが落下する動きを演出できます。

nCloth のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントの作成

コンポーネント間コンストレイントを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を他の nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトのコンポーネントにアタッチできます。たとえば、nCloth のマントの上部にある頂点をパッシブ オブジェクトのキャラクタの肩にコンストレイントすることで、マントは肩にかかってキャラクタと一緒に移動するようになります。

nCloth のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントする nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレイントされます。
  2. nCloth 頂点をコンストレイントする、同じ nCloth オブジェクト、別の nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、または nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレイントされます。
    注:

    nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component) > を選択します。

    コンポーネント間コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した nCloth コンポーネントとターゲット コンポーネントをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nCloth コンポーネントは、選択したターゲット頂点にコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):ニアレスト ペア(Nearest Pairs)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nCloth のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントの作成

ポイント対サーフェスコンストレイントを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)をターゲット サーフェス(nCloth サーフェス、またはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチできます。たとえばポイント対サーフェス コンストレイントを使用して、nCloth ズボンのベルトをパッシブ オブジェクトのキャラクタのウェストに留めることができます。

nCloth のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントする nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。
  2. nCloth コンポーネントのEEEEとなるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します。

    ターゲット サーフェスには、同じシステムに属する別の nCloth オブジェクト、nCloth のパッシブ オブジェクト、または nCloth 以外のオブジェクトを指定できます。

    注:

    nCloth 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface) > を選択します。

    ポイント対サーフェス コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Point to Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した nCloth コンポーネントとターゲット サーフェスを ダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nCloth コンポーネントは、選択したターゲット サーフェスにコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nCloth のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントの作成

サーフェスでスライドコンストレイントを作成して、nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)をターゲット サーフェス(別の nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチし、コンストレイントされた nCloth コンポーネントをEEEEのサーフェスに沿って移動できます。衝突の代わりにサーフェスでスライド コンストレイントを使用でき、多くの場合は衝突よりも高速に処理されます。たとえばキャラクタ モデルをパッシブ オブジェクトにする代わりに、nCloth シャツのすべての頂点をキャラクタにサーフェスでスライド コンストレイントすることができます。

注:
  • nCloth オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライドコンストレイントを使用する場合は、アトリビュート エディタにある nCloth の nClothShape タブにある衝突(Collide)をオフにします。これをオフにしないと、衝突とコンストレイントの両方が計算されます。
  • nCloth オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライドコンストレイントを使用する場合、コンストレイントされた nCloth オブジェクトがどの Maya Nucleus システムのメンバーと衝突するかを、衝突レイヤ(Collision Layer)を使用して、効果的に制御することはできません。

nCloth のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントする nCloth コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレイントされます。
  2. nCloth コンポーネントのEEEEとなるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します。ターゲット サーフェスには、同じシステムに属する別の nCloth オブジェクト、nCloth のパッシブ オブジェクト、または nCloth 以外のオブジェクトを指定できます。
    注:

    nCloth 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface) > を選択します。

    サーフェスでスライド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した nCloth コンポーネントとターゲット サーフェスをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nCloth コンポーネントは、選択したターゲット サーフェスにコンストレイントされ、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、サーフェスでスライドコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してサーフェスでスライド コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):フレーム単位(Per Frame)
    • ローカル衝突(Local Collide)プロパティをオンにします。

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントの作成

隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成して、nCloth 境界エッジまたは頂点をスプリングのような挙動をさせずにコンストレイン先ます。たとえば隣接する境界の縫合コンストレイントを使用して、個別の nCloth メッシュを単一の nCloth オブジェクトのように動作させることができます。隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントも参照してください。

隣接する境界の縫合コンストレイントを作成するには

  1. コンストレイントする単一の nCloth オブジェクト、隣接する 2 つの nCloth オブジェクトまたは隣接する 2 つの nCloth 上の境界頂点を選択します。選択する nCloth オブジェクトのトポロジは同一でも異なっていてもかまいません。選択する頂点のグループの数も異なっていて大丈夫です。
    注:

    コンストレイントする nCloth オブジェクトまたは頂点は、3D 空間で隣接しているか、またはシーンで同じ XYZ 位置に配置されている必要があります。上記以外の場合は、次の現象が発生します。

    • 隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成するときに、選択した nCloth 間または頂点間で、ポップまたはジャンプが発生します。
    • 最大距離(Max Distance)値を増やさないかぎり、隣接する境界の縫合コンストレイントの効果が発揮されません。

  2. nConstraint > 隣接する境界の縫合(nConstraint > Weld Adjacent Borders) > を選択します。

    隣接する境界の縫合コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Weld Adjacent Borders Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  3. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した nCloth の境界頂点をダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  4. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    単一の nCloth オブジェクトを選択した場合、縫合(Weld)コンストレイント方法でその隣接する境界エッジがコンストレイントされます。

    隣接する 2 つの nCloth オブジェクトを選択した場合、縫合コンストレイント方法で nCloth の最近接境界エッジがコンストレイントされます。選択した nCloth の境界にある頂点の数が同じではない場合、代わりにそのポイントがコンストレイントされます。

    2 つの nCloth から頂点を選択した場合、縫合コンストレイント方法でそのポイントがコンストレイントされます。

    また、選択した nCloth オブジェクトまたは境界頂点は、dynamicConstraint ノードから nCloth の Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、縫合(Weld)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用して縫合コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):縫合(Weld)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの作成

フォース フィールド コンストレイントを作成して、球状の境界を持つ放射状フィールドで、nCloth コンポーネントやオブジェクトをコンストレイントのセンターから押しのけることができます。たとえば nCloth がキャラクタの肘ジョイント内で動かなくなった場合、ジョイントにフォース フィールド コンストレイントを配置すると、これを押し出すことができます。逆に、コンストレイントの境界内でこのコンストレイントを使用して nCloth を吸い込む、または収容することができます。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成するには

  1. コンストレイントする nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field) > を選択します。

    フォース フィールド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Force Field Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  3. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、nCloth オブジェクトをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  4. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    フォース フィールド(Force Field)ロケータが選択したオブジェクトのメッシュ内に表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、フォース フィールド(Force Field)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してフォース フィールド コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  5. Maya の移動ツール(Move Tool)サイズ ツール(Size Tool)回転ツール(Rotate Tool)を使用して、フォース フィールド(Force Field)の位置、サイズ、回転を調整します。

    ロケータの位置、サイズ、回転によって、フォース フィールド コンストレイントのサイズ、シェイプ、ボリュームが決まります。

  6. (オプション) dynamicConstraint ノードのフォース(Force)強さ(Strength)強さドロップオフ(Strength Dropoff)アトリビュートを調整して、フォース フィールドのパワーを定義します。正の値を設定するとフォース フィールドは nCloth を押し出し、負の値を設定すると nCloth を吸い込みます。

一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイントの作成

一致するメッシュに引き付けコンストレイントを作成して、nCloth オブジェクトの頂点を、トポロジが一致するメッシュの対応する頂点に引き付けることができます。たとえば、キャラクタから落ちた布地が特定の形状で、または特定の方向で接地するシーンの場合、このコンストレイントを使用して布地の最終形状を作成できます。

一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイントを作成するには

  1. コンストレイントする nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > 一致するメッシュに引き付け(nConstraint > Attract to Matching Mesh) > を選択します。

    一致するメッシュに引き付けコンストレイントの作成オプション ボックス(Create Attract to Matching Mesh Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  3. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、nCloth オブジェクトをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  4. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nCloth オブジェクトとターゲット nCloth メッシュ間のコンストレイント リンクが表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用して一致するメッシュに引き付け コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  5. (オプション) dynamicConstraint ノードの強さ(Strength)アトリビュートを調整します。

    強さアトリビュートは、nCloth オブジェクトがターゲット nCloth メッシュに類似する度合いを定義します。

引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントの作成

引き裂き可能なサーフェス コンストレイントを作成すると、nCloth オブジェクトがパッシブ オブジェクトや他の nCloth オブジェクトと衝突するときに、破裂や粉砕させることができます。たとえば引き裂き可能なサーフェス コンストレイントを使用して、nCloth のシルクが先の鋭いパッシブ オブジェクトに引っかかったときに、シルクが裂けるようにできます。

  1. 破裂、引き裂き、または粉砕する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. (オプション) nCloth を引き裂くのではなく粉砕(shatter)する場合は、ベンドの抵抗(Bend Resistance)を 0.2 より大きい値に設定します。ベンドの抵抗(Bend Resistance)を参照してください。
  3. nConstraint > 引き裂き可能なサーフェス(nConstraint > Tearable Surface) > を選択します。

    引き裂き可能なサーフェス コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Tearable Surface Constraint Options Box)ウィンドウが表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、nCloth オブジェクトをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    現在選択されている nCloth は、そのすべてのフェースを分離、新しいエッジと頂点を生成、nCloth の頂点をマージ、nCloth のエッジを軟化、そして縫合(Weld)コンストレイント方法を使用して nCloth のポイント(引き裂き)またはエッジ(粉砕)をコンストレイントすることで引き裂き可能または粉砕可能になります。結果として、nCloth の出力メッシュのトポロジはその入力メッシュのトポロジと一致しなくなります。

    さらに選択した nCloth オブジェクトは dynamicConstraint ノードに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用して引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)を作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):縫合(Weld)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  6. nCloth が引き裂きまたは粉砕する容易さを調整するには、引き裂き可能なサーフェスコンストレイントの粘着の強さ(Glue Strength)を増減します。詳細については、ダイナミック コンストレイント アトリビュート(Dynamic Constraint Attributes)を参照してください。
  7. (オプション)粘着の強さ(Glue Strength)マップをペイントすることで、引き裂きまたは粉砕が nCloth で発生する場所を指定することもできます。
    注:
    • コンストレイントを引き裂きまたは粉砕可能な nCloth に追加する場合は、その入力メッシュ(nMeshShape)に追加します。
    • 引き裂きまたは粉砕可能な nCloth のテクスチャ マップをペイントする場合は、その入力メッシュにペイントします。nCloth を引き裂きまたは粉砕可能にするとその出力メッシュのトポロジも変更されるため、引き裂きまたは粉砕可能な nCloth オブジェクトの頂点マップは使用しないでください。

衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成

nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点に対して衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成して、その他すべての nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点との衝突を回避できます。このコンストレイントは、nCloth のパフォーマンス改善、または衝突 ジオメトリの重複を回避する場合に便利です。

nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)を使用して、衝突の強さ(Collide Strength)の頂点マップまたはテクスチャ マップを作成すると、nCloth やパッシブ衝突オブジェクト コンポーネントでの衝突を抑制または無効にすることができます。nCloth プロパティ マップをペイントするを参照してください。

コリジョンの無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成するには

  1. コリジョンを無効化する nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、または頂点を選択します。
  2. nConstraint > 衝突の無効化(nConstraint > Disable Collision)を選択します。

    選択した nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、または頂点は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他のあらゆるオブジェクトまたはコンポーネントと衝突しなくなります。

衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成

nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点に対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成し、特定の nCloth、パッシブ オブジェクト、または頂点との衝突を回避できます。このコンストレイントは、nCloth のパフォーマンス改善、または衝突ジオメトリの重複を回避する場合に便利です。

衝突ペアを除外コンストレイントを作成するには

  1. コリジョンを無効化する nucleus オブジェクトまたはコンポーネントのペアを選択します。たとえば 2 つの nCloth オブジェクト、nCloth とパッシブ オブジェクト、または nCloth 上の頂点のグループと他の nCloth またはパッシブ オブジェクト上の頂点のグループを選択できます。
  2. nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)を選択します。

    2 つの nCloth オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nCloth の頂点のグループと別の nCloth の頂点のグループを選択した場合、選択したそれらの頂点は衝突しなくなります。

    nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)も参照してください。

nCloth コンストレイントのメンバーシップを編集する

コンストレイントのメンバーシップを編集して、nCloth コンストレイントで使用するコンポーネントの追加、除去、または置き換えを行うことができます。ただし、コンストレイントのメンバーシップの編集では、既存のコンストレイントにオブジェクトを追加することはできません。

コンストレイント メンバーシップを編集するには、メンバーの置き換え(Replace Members)メンバーの追加(Add Members)メンバーの除去(Remove Members)の各オプション、または nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用します。

選択したコンストレイントのメンバーとリンクを確認するには

  1. アウトライナ(Outliner)で、ダイナミック コンストレイント メンバーシップ編集の対象とするコンストレイントされた nCloth またはパッシブ オブジェクトの dynamicConstraint ノードを選択します。
  2. nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)を選択します。

    選択したコンストレイントのコンポーネント メンバーとリンクがシーン ビューにハイライトされます。

nCloth のコンストレイント メンバーシップを編集するには

  1. 編集の対象とするコンポーネントのタイプに適したコンポーネント セレクション モードを使用して、追加、除去、または置き換えを行うコンストレイントされたオブジェクトのコンポーネントを選択します。

    たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントのメンバーシップを編集する場合は、頂点(Vertex)セレクション モードを使用します。

  2. コンストレイントされたオブジェクトにコンストレイントが 1 つだけの場合は、次のいずれかを実行します。
    • 選択したコンポーネントをコンストレイントに追加する場合は、nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members)を選択します。
    • 選択したコンポーネントをコンストレイントから除去する場合は、nConstraint > メンバーの除去(nConstraint > Remove Members)を選択します。
    • 選択したオブジェクト上のすべての現在のコンストレイント メンバーを選択したコンポーネントに置き換える場合は、nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)を選択します。
      注:

      「選択項目に複数のコンストレイントがあります。編集するコンストレイント ノードを追加選択してください(Multiple constraints for selected items. Additionally select the constraint node to edit) 」というメッセージが表示される場合は、オブジェクトに複数のコンストレイントがあることを意味します。手順 3 を参照してください。

  3. コンストレイントされたオブジェクトに 2 つ以上のコンストレイントがある場合は、編集するコンストレイントを指定する必要があります。オブジェクトのコンポーネントを選択した状態で、次のいずれかを実行します。
    • シーン ビューで、 キーを押しながら編集するコンストレイントをクリックします。
    • アウトライナ(Outliner)で、 キーを押しながら編集するコンストレイントの dynamicConstraint ノードをクリックして選択します。

    これで nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members),nConstraint > メンバーの除去(nConstraint > Remove Members)、または nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)を選択して、選択したコンストレイントのメンバーシップを編集できるようになります。

nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用してダイナミック コンストレイントのメンバーシップを編集するには

  1. アウトライナ(Outliner)で、ダイナミック コンストレイント メンバーシップ編集の対象とするコンストレイントされた nCloth またはパッシブ オブジェクトの dynamicConstraint ノードを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、メンバーシップ編集の対象とする特定のダイナミック コンストレイント(dynamicConstraint)のタブを選択し、選択(Select)をクリックします。
  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint > nConstraint Membership Tool)を選択します。
  4. 次のいずれかを実行します。
    • 選択したダイナミック コンストレイントの現在のメンバーを置き換える、コンストレイントされた頂点を選択します。
    • 選択したダイナミック コンストレイントに追加する頂点を、 キーを押しながらクリックします。
    • 選択したダイナミック コンストレイントから除去する頂点を、 キーを押しながらクリックします。
  5. キーを押して、ダイナミック コンストレイントのメンバーに対する置き換え、追加、除去のいずれかの操作を完了します。

コンストレイント プロパティ マップをペイントする

注:
  • ペイントしたコンストレイント ウェイトは、トランスフォーム コンストレイントもしくは nCloth に対するパッシブ オブジェクト コンストレイントには影響しません。これはコンストレイント リンクのウェイト(Weight)が相対質量のようであることに対し、パッシブ オブジェクトは質量を持たないためです。また、コンストレイントされたパッシブ オブジェクトは nCloth に必ず完全な影響を与えます。
  • nCloth コンストレイント プロパティをペイントする場合、dynamicConstraintShape ノードではなく、nConstraint ノードのプロパティ値をペイントします。

nCloth のコンストレイント頂点マップを作成するには

  1. nCloth のコンストレイント頂点プロパティをペイントする nCloth オブジェクトを選択します。
  2. を押しながら、頂点プロパティをペイントするコンストレイントを選択し、ペイント操作に含めます。
  3. nConstraint > プロパティを頂点マップでペイント(nConstraint > Paint properties by Vertex Map) > [nCloth コンストレイント プロパティ] を選択します。

    nComponent アトリビュート ペイント ツール(Paint nComponent Attribute Tool)が現在のツールになり、その設定はツール設定(Tool Settings)パネルに表示されます。このツールは、ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)の修正版です。「アーティザン ツール(Artisan Tool)設定」を参照してください。

  4. 必要に応じて、nComponent アトリビュート ペイント ツール(Paint nComponent Attributes Tool)を設定します。
  5. 必要に応じて頂点プロパティをペイントします。
    • 強さ(Strength)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバーと、選択したダイナミック コンストレイント内にある他のコンポーネントとの間のコンストレイント リンクのパワーを定義します。
    • 粘着の強さ(Glue Strength)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバー リンクの、分断に対する抵抗力を定義します。
    • ウェイト(Weight)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバーが、そこにコンストレイントされる他のコンポーネントに与える影響の大きさを定義します。ウェイトはコンストレイントの質量に似ており、コンストレイント ウェイトがゼロであるコンポーネントは影響を与えますが、影響を受けません。

    ペイントした頂点プロパティは、選択した nCloth の頂点に自動的に保存されます。

nCloth のコンストレイント テクスチャ マップを作成するには

  1. nCloth のコンストレイント テクスチャ マップをペイントする nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > プロパティをテクスチャ マップでペイント(nConstraint > Paint Properties by Texture Map) > [nCloth コンストレイント プロパティ] を選択します。

    3D ペイント ツール(3D Paint Tool)が現在のツールになり、その設定はツール設定(Tool Settings)パネルに表示されます。このツールは、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の修正版です。詳細については、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を参照してください。

  3. 必要に応じて 3D ペイント ツール設定を使用します。
  4. テクスチャ マップ プロパティをペイントします。
    • 強さ(Strength)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバーと、選択したダイナミック コンストレイント内にある他のコンポーネントとの間のコンストレイント リンクのパワーを定義します。
    • 粘着の強さ(Glue Strength)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバー リンクの、分断に対する抵抗力を定義します。
    • ウェイト(Weight)は、選択したサーフェスのコンストレイント メンバーが、そこにコンストレイントされる他のコンポーネントに与える影響の大きさを定義します。ウェイトはコンストレイントの質量に似ており、コンストレイント ウェイトがゼロであるコンポーネントは押し込まれますが、押し戻しません。
  5. ツール設定で、ファイル テクスチャ(File Textures)セクションのテクスチャの保存(Save Textures)をクリックします。

    ペイントした nCloth のコンストレイント テクスチャ マップは既定で、ファイル テクスチャとして ¥maya¥projects¥default¥3dPaintTextures ディレクトリに保存されます。

nCloth のコンストレイント頂点マップをテクスチャ マップに変換するには

  1. テクスチャ マップに変換する頂点コンストレイント プロパティ値を持つ nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > 頂点をテクスチャ マップに変換(nConstraint > Convert Vertex to Texture Map) > [nCloth コンストレイント プロパティ] を選択します。

    選択したコンストレイント プロパティの値はテクスチャ マップ(ファイル テクスチャ)としてディスクに保存され、nCloth の頂点のプロパティ値は除去されません。

nCloth のコンストレイント テクスチャ マップを頂点マップに変換するには

  1. 頂点単位のプロパティ値に変換するコンストレイント プロパティ テクスチャ マップを持つ nCloth オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > テクスチャを頂点マップに変換(nConstraint > Convert Texture to Vertex Map) > [nCloth コンストレイント プロパティ] を選択します。

    選択したコンストレイント プロパティのテクスチャ マップ(ファイル テクスチャ)は頂点単位のプロパティ値に変換され、これらの値は選択した nCloth の頂点に格納されます。テクスチャ マップはディスクから削除されません。