このノードは、nCloth や nParticle などの Maya Nucleus オブジェクトで使用する一般的なソルバ ノードです。フォース(重力と風)、地表プレーンのアトリビュート、時間とスケールのアトリビュートを制御する設定が含まれ、特定の nucleus ソルバに接続したすべての nucleus オブジェクト ノードに適用されます。
オンの場合、重力(Gravity)と風(Wind)の位置と方向がシーンに矢印で表示されます。可視性(Visibility)では、プレーンの使用(Use Plane)がオンの場合、nucleus プレーンの位置も表示されます。
可視性(Visibility)のオン/オフの切り替えは、オブジェクト ディスプレイ(Object Display) の可視性(Visibility)アトリビュートのオン/オフの切り替えと同じです。詳細については、ディスプレイ(Display)を参照してください。
Maya® Nucleus™ ソルバに適用する重力の量を指定します。0.0 の値は、重力がないことを意味します。既定値は 9.8 で、地球の重力をシミュレートします。
重力では、Maya の単位はメートルで解釈されます。nucleus オブジェクトのシーンの作業単位をメートルに設定していない場合(Maya の既定の作業単位のセンチメートルなど)、必要に応じてオブジェクトの Maya Nucleus ソルバの空間スケール(Space Scale)を調整してください。これを調整しなければ、シーンのサイズが大きい nucleus オブジェクトがうまく動作しない場合があります。たとえば、空間スケール(Space Scale)が 1.0 (既定値)のとき、重力(Gravity)は幅 100 センチメートルの nCloth オブジェクトを 100 メートルとして処理します。サイズが大きい nCloth オブジェクトの動作を改良するには、空間スケール(Space Scale)値を減らします。
Maya Nucleus ソルバに適用する大気の密度を指定します。大気の密度とはシーン内の大気の質量を指し、オブジェクト上の相対的な抗力に作用します。既定値は 1 です。
大気の密度の値が小さいほど、オブジェクトに作用する大気摩擦が減少し、抗力の影響は少なくなります。たとえば、大気の密度を 0 に設定すると真空と同じ状態が作成され、オブジェクトに衝突する空気の分子はなくなります。大気の密度の値が大きいほど、空気摩擦とオブジェクト上の抗力は増加します。たとえば、この値を大きくして、水中でのオブジェクトの動きをシミュレートできます。
大気の密度(Air Density)は、nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトのドラッグ(Drag)と揚力(Lift)のアトリビュートに作用します。大気の密度値を 0.0 にすると、これらのアトリビュートは基本的にオフになります。
衝突で使用する地表プレーンの、Maya Nucleus ソルバに対する摩擦の量を指定します。プレーン摩擦(Plane Friction)は、地表プレーンが他のオブジェクトと接触したときに、相対モーションに抵抗する度合いを定義します。
地表プレーンが必要とするプレーンの摩擦(Plane Friction)の量は、地表プレーンをどのような種類のサーフェスとするかによって定義されます。たとえばガラスのようにスムーズなサーフェスは、0 などの小さなプレーン摩擦値を必要とします。アスファルトのようにかなり粗いサーフェスは、1 などの大きなプレーン摩擦値を必要とします。プレーン摩擦の既定の設定は 0.1 です。
ソルバ アトリビュート(Solver Attributes)
2 つのオブジェクトが相互衝突する場合、相互衝突を許可するオブジェクト間の最大距離を定義します。2 つのオブジェクトの衝突レイヤ(Collision Layer)値(nClothShape ノードと nParticleShape ノードで設定)の差が衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)よりも小さい場合、それらのオブジェクトは相互衝突できます。既定値は 4 です。
たとえばオブジェクト A の衝突レイヤ値を 2、オブジェクト B の衝突レイヤ値を 5 とします。衝突レイヤ(Collision Layer)値の差は 3 であるため、衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)の値が 3 以上の場合にのみ衝突が発生します。
オンにすると、ソルバは nucleus ノードのトランスフォーム アトリビュート(Transform Attributes)を使用します。トランスフォーム アトリビュートを設定して、nucleus の重力や風の影響を受ける場所を指定できます。nucleus フォースの影響を受ける領域は、移動(Translate) X、Y、Zの値で定義した位置のバウンディング ボックスによって決まります。
トランスフォームの使用(Use Transform)をオンにすると、シーンの他のオブジェクトとの親子関係を作成できます。トランスフォームノードを他のオブジェクトの親にする場合、シミュレーションはワールド空間ではなく、nucleus ノードのローカル空間で行われます。
1 つのソルバ ステップを構成する最大フレーム数を指定します。ジャンプ時間がフレーム ジャンプ制限より小さい場合は、ソルバはシミュレーションの現在のフレームを評価します。ジャンプ時間がフレーム ジャンプ制限値より大きい場合、ソルバはシミュレーション計算を行いません。nucleus 評価をスキップしました。フレームの変更が大きすぎます(Nucleus evaluation skipped, frame change too large)というメッセージが表示されます。
フレーム ジャンプ制限を 1.0 より大きい値に調整すると、タイムラインの詳細設定フレームを選択してプレビュー用にフレームの近似シミュレーションを取得できるため、シミュレーションでのスクラブ結果が向上します。
シミュレーションをキャッシュすると、一定の再生スピードまたはタイムラインをスクラブしてシミュレーションを表示する場合に最も正確な結果が得られます。
スケール アトリビュート(Scale Attributes)
Maya Nucleus ソルバに適用する相対空間スケールを定義します。Maya Nucleus ソルバは nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトをスケール モデルとして扱い、指定したフォースを内部的に適用して、実際の nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトの予測される動作を、実際のサイズで取得します。既定値は 1 です。
重力では、Maya の単位はメートルで解釈されます。nucleus オブジェクトのシーンの作業単位をメートルに設定していない場合(Maya の既定の作業単位のセンチメートルなど)、必要に応じてオブジェクトの Maya Nucleus ソルバの空間スケール(Space Scale)を調整してください。これを調整しなければ、シーンのサイズが大きい nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトがうまく動作しない場合があります。たとえば、空間スケール(Space Scale)が 1.0 (既定値)のとき、重力(Gravity)は幅 100 センチメートルの nCloth オブジェクトを 100 メートルとして処理します。サイズが大きい nCloth オブジェクトの動作を改良するには、空間スケール(Space Scale)値を減らします。