nParticle オブジェクトを選択して、初期状態のパーティクルと初期状態後にシーンに放出されたパーティクルにコンストレイントを適用できます。
nucleus オブジェクトのコンストレイントを参照してください。
nParticle のトランスフォーム コンストレイント(Transform Constraint)の作成
トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトの位置を固定するか、または XYZ 空間を移動させることができます。たとえば、トランスフォーム(Transform)コンストレイントされた nParticle オブジェクトのトランスフォーム コンストレイント ロケータを nCloth またはパッシブ オブジェクトにペアレント化することによって、この nParticle オブジェクトをシーン内でアニメートされた nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトに追従させることができます。
nParticle のトランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成するには
nParticle オブジェクトを選択した場合、nParticle オブジェクトのパーティクルはすべて、トランスフォーム(Transform)コンストレイントされます。選択した nParticle をコンストレイントするには、コンポーネント(Component)メニューを使用します。
トランスフォーム コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Transform Constraint Options Box)が表示されます。
選択した nParticle は、XYZ 空間の現行位置にコンストレイントされ、選択した nParticle オブジェクトに対してトランスフォーム(Transform)コンストレイント ロケータが作成されます。
また、選択した nParticle オブジェクトは、dynamicConstraint ノードから、このオブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合はトランスフォームコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してトランスフォーム コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。
nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントの作成
nParticle オブジェクトを別の nParticle オブジェクト、nCloth オブジェクト コンポーネントまたはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチするには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成します。たとえば、nParticle をキャラクタの nCloth シャツの頂点にコンストレイントして、シャツがキャラクタと一緒に移動すると共に、これらの nParticle がシャツにまつわりつくようにすることができます。
nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成するには
コンポーネント間コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)が表示されます。
nParticle オブジェクトは他のターゲット nParticle オブジェクト、選択した nCloth またはパッシブ オブジェクトのターゲット頂点にコンストレイントされます。この結果、これらは dynamicConstraint ノードを通じて、この nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されるようになります。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。
nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントの作成
ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェス、またはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチできます。たとえば、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを使用して、水の nParticle を nCloth 傘のサーフェスに保持することができます。
nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成するには
ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。
ポイント対サーフェス コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Point to Surface Constraint Options Box)が表示されます。
nParticle オブジェクトは選択したターゲット サーフェスにコンストレイントされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。
nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントの作成
サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチし、コンストレイントされた nParticle をコンストレイント先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。
衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用できます。多くの場合、衝突よりも高速に処理されます。たとえば、液体 nParticle オブジェクトをパッシブ オブジェクト バケツの外側にサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントすると、パーティクルがバケツの端を伝わってぽたぽたと落ちるようになります。
nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成するには
ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ衝突オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。
サーフェスでスライド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)が表示されます。
nParticle コンポーネントはターゲット サーフェスにコンストレイントされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、サーフェスでスライドコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してサーフェスでスライド コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。
フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの作成
フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成して、球状の境界を持つ放射状フィールドで、nParticle オブジェクトをコンストレイントのセンターから押しのけることができます。
フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成するには
フォース フィールド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Force Field Constraint Options Box)が表示されます。
フォース フィールド(Force Field)ロケータが選択した nParticle オブジェクトの中心に表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、フォース フィールド(Force Field)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してフォース フィールド コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。
ロケータの位置、サイズ、回転によって、フォース フィールド コンストレイントのサイズ、シェイプ、ボリュームが決まります。
衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成
nParticle オブジェクトがその他すべての nucleus オブジェクトや nucleus オブジェクトの頂点と衝突するのを防止するために、この nParticle オブジェクトに衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成できます。
衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成するには
選択した nParticle オブジェクトは、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の任意のオブジェクトまたはコンポーネントと衝突しなくなります。
衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成
nParticle オブジェクトに対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成し、特定の nParticle、nCloth、パッシブ オブジェクト、または nucleus オブジェクトの頂点との衝突を回避できます。
たとえば、nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト、または nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト上の頂点のグループの 2 つの nParticle オブジェクトを選択できます。
2 つの nParticle オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトから頂点のグループを選択した場合、選択した頂点は衝突しなくなります。
nParticle のコンストレイント メンバーシップを編集するには
たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントのメンバーシップを編集したい場合は、頂点(Vertex)セレクション モードに切り替えます。
nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用してダイナミック コンストレイントのメンバーシップを編集するには