nParticle コンストレイントを作成および編集する

 
 
 

nParticle オブジェクトを選択して、初期状態のパーティクルと初期状態後にシーンに放出されたパーティクルにコンストレイントを適用できます。

nucleus オブジェクトのコンストレイントを参照してください。

nParticle のトランスフォーム コンストレイント(Transform Constraint)の作成

トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトの位置を固定するか、または XYZ 空間を移動させることができます。たとえば、トランスフォーム(Transform)コンストレイントされた nParticle オブジェクトのトランスフォーム コンストレイント ロケータを nCloth またはパッシブ オブジェクトにペアレント化することによって、この nParticle オブジェクトをシーン内でアニメートされた nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトに追従させることができます。

nParticle のトランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。

    nParticle オブジェクトを選択した場合、nParticle オブジェクトのパーティクルはすべて、トランスフォーム(Transform)コンストレイントされます。選択した nParticle をコンストレイントするには、コンポーネント(Component)メニューを使用します。

  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform) > を選択します。

    トランスフォーム コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Transform Constraint Options Box)が表示されます。

  3. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    選択した nParticle は、XYZ 空間の現行位置にコンストレイントされ、選択した nParticle オブジェクトに対してトランスフォーム(Transform)コンストレイント ロケータが作成されます。

    また、選択した nParticle オブジェクトは、dynamicConstraint ノードから、このオブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合はトランスフォームコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してトランスフォーム コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  4. (オプション)トランスフォームコンストレイント ロケータを別のオブジェクトにペアレント化、アニメート、またはコンストレイントすると、nParticle オブジェクトの動きをさらに細かくコントロールできます。たとえば、トランスフォーム(Transform)をコンストレイントした nParticle クラウドのトランスフォーム コンストレイント ロケータをアニメートして、このクラウドが空中を漂う動きを演出できます。

nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントの作成

nParticle オブジェクトを別の nParticle オブジェクト、nCloth オブジェクト コンポーネントまたはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチするには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成します。たとえば、nParticle をキャラクタの nCloth シャツの頂点にコンストレイントして、シャツがキャラクタと一緒に移動すると共に、これらの nParticle がシャツにまつわりつくようにすることができます。

nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイントの対象となるターゲットの nParticle オブジェクト、または nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、もしくは nCloth 以外のオブジェクト上のターゲット コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレイントされます。
  3. 注:

    nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。

  4. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component) > を選択します。

    コンポーネント間コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)が表示されます。

  5. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット コンポーネントをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  6. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle オブジェクトは他のターゲット nParticle オブジェクト、選択した nCloth またはパッシブ オブジェクトのターゲット頂点にコンストレイントされます。この結果、これらは dynamicConstraint ノードを通じて、この nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されるようになります。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):ニアレスト ペア(Nearest Pairs)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントの作成

ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェス、またはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチできます。たとえば、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを使用して、水の nParticle を nCloth 傘のサーフェスに保持することができます。

nParticle のポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイント先となるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します

    ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。

    注:

    nucleus 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface) > を選択します。

    ポイント対サーフェス コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Point to Surface Constraint Options Box)が表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット サーフェスをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle オブジェクトは選択したターゲット サーフェスにコンストレイントされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):開始時(At Start)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントの作成

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチし、コンストレイントされた nParticle をコンストレイント先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。

衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用できます。多くの場合、衝突よりも高速に処理されます。たとえば、液体 nParticle オブジェクトをパッシブ オブジェクト バケツの外側にサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントすると、パーティクルがバケツの端を伝わってぽたぽたと落ちるようになります。

注:
  • nParticle オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合は、nParticle の nParticleShape のアトリビュート エディタタブにある衝突(Collide)をオフにします。これをオフにしないと、衝突とコンストレイントの両方が計算されます。
  • nParticle オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合、衝突レイヤ(Collision Layer)を使用して、コンストレイントされた nParticle オブジェクトと衝突させる Maya Nucleus システムのメンバーを効果的にコントロールすることはできません。

nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイント先となるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します

    ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ衝突オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。

    注:

    nucleus 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface) > を選択します。

    サーフェスでスライド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)が表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット サーフェスをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle コンポーネントはターゲット サーフェスにコンストレイントされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、サーフェスでスライドコンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してサーフェスでスライド コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):フレーム単位(Per Frame)
    • ローカル衝突(Local Collide)プロパティをオンにします。

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの作成

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成して、球状の境界を持つ放射状フィールドで、nParticle オブジェクトをコンストレイントのセンターから押しのけることができます。

注:

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントは、nucleus オブジェクトにより生成されるフォース フィールドとは関係ありません。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成するには

  1. コンストレイントする nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field) > を選択します。

    フォース フィールド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Force Field Constraint Options Box)が表示されます。

  3. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    フォース フィールド(Force Field)ロケータが選択した nParticle オブジェクトの中心に表示され、dynamicConstraint ノードがアトリビュート エディタに表示されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、フォース フィールド(Force Field)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してフォース フィールド コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

  4. Maya の移動ツール(Move Tool)サイズ ツール(Size Tool)回転ツール(Rotate Tool)を使用して、フォース フィールド(Force Field)コンストレイントの位置、サイズ、回転を調整します。

    ロケータの位置、サイズ、回転によって、フォース フィールド コンストレイントのサイズ、シェイプ、ボリュームが決まります。

  5. (オプション) dynamicConstraint ノードのフォース(Force)強さ(Strength)強さドロップオフ(Strength Dropoff)アトリビュートを調整して、フォース フィールドのパワーを定義します。正の値を設定するとフォース フィールドは押し込む、または反発するようになりますが、負の値を設定するとフォース フィールドは nParticle を引き付けるようになります。

衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成

nParticle オブジェクトがその他すべての nucleus オブジェクトや nucleus オブジェクトの頂点と衝突するのを防止するために、この nParticle オブジェクトに衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成できます。

衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成するには

  1. 衝突を無効化したい nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nConstraint > 衝突の無効化(nConstraint > Disable Collision)を選択します。

    選択した nParticle オブジェクトは、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する他の任意のオブジェクトまたはコンポーネントと衝突しなくなります。

衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成

nParticle オブジェクトに対して衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成し、特定の nParticle、nCloth、パッシブ オブジェクト、または nucleus オブジェクトの頂点との衝突を回避できます。

衝突ペアを除外コンストレイントを作成するには

  1. 衝突を無効化する nucleus オブジェクトまたはコンポーネントのペアを選択します。

    たとえば、nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト、または nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクト上の頂点のグループの 2 つの nParticle オブジェクトを選択できます。

  2. nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)を選択します。

    2 つの nParticle オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択した場合、それらは衝突しなくなります。nParticle オブジェクトと nCloth またはパッシブ オブジェクトから頂点のグループを選択した場合、選択した頂点は衝突しなくなります。

nParticle のコンストレイント メンバーシップを編集するには

  1. メンバーシップを編集したいコンストレイントを選択します。
  2. nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)を選択します。

    選択したコンストレイントのコンポーネント メンバーとリンクがシーン ビューにハイライトされます。

  3. コンストレイント メンバーシップを編集したいオブジェクトを選択します。
  4. コンストレイントに対して追加、除去、または置き換えを行うコンポーネント タイプに適したコンポーネント モードに切り替えます。

    たとえば、頂点をリンクするコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントのメンバーシップを編集したい場合は、頂点(Vertex)セレクション モードに切り替えます。

  5. メンバーシップを編集したいコンポーネントを選択します。
  6. 次のいずれかを実行します。

nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint Membership Tool)を使用してダイナミック コンストレイントのメンバーシップを編集するには

  1. ダイナミック コンストレイントのメンバーシップを編集する、コンストレイントされた nParticle、nCloth、またはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、メンバーシップを編集したい特定のダイナミック コンストレイント(dynamicConstraint)のタブを選択し、選択(Select)をクリックします。
  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint > nConstraint Membership Tool)を選択します。
  4. 次のいずれかを実行します。
    • 選択したダイナミック コンストレイントの現在のメンバーを置き換える、コンストレイントされたオブジェクトまたは頂点を選択します。
    • 選択したダイナミック コンストレイントに追加するオブジェクトまたは頂点を、 キーを押しながらクリックします。
    • 選択したダイナミック コンストレイントから除去するオブジェクトまたは頂点を、 キーを押しながらクリックします。
  5. キーを押して、ダイナミック コンストレイントのメンバーに対する置き換え、追加、除去のいずれかの操作を完了します。