読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。クリップの読み込み(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトした現在のキャラクタに読み込まれます。アニメーション クリップを読み込む/書き出すも参照してください。 次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、ロードしたキャラクタに読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタに読み込まれます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
読み込んだアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)とバイザー(Visor)に追加します。
バイザー(Visor)に配置したクリップは、アウトライナ(Outliner)からもアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)に読み込みたいオーディオ ファイルを参照できます。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルを読み込めます。
読み込みオプション(Import Options)ウィンドウについては、ファイル > 読み込み(File > Import)を参照してください。
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。ジオメトリ キャッシュを作成または読み込むを参照してください。
キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)を参照してください。
書き込み(Write)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、キャラクタ マップの書き出し先のキャラクタ セットを参照できます。次のファイル タイプのキャラクタ マップを書き出せます。
書き出したいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。
選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップを書き出し済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。現在のマップ単位を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。
このオプションは、すでにキャラクタ マップを書き出し、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。キャラクタ間でアニメーションをマッピングするを参照してください。
バイザー ウィンドウを開きます。バイザー(Visor)、アウトライナ(Outliner)、およびクリップ ライブラリ(Clip Library)についてを参照してください。
選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)から除去され、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。クリップをカット/コピー/ペーストするを参照してください。
コピーまたはカットしたアニメーション クリップを別のキャラクタにペーストするときに選択します。
キャラクタ間でクリップをコピー & ペーストするには、それらのキャラクタが一致されている必要があります。詳細については、あるキャラクタを別のキャラクタにマップするを参照してください。
このオプションは、ターゲット キャラクタのキャラクタ マップを書き出す予定がある場合にだけ選択します。アニメーション クリップを読み込む/書き出すを参照してください。
選択したアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップを 2 つの異なるクリップに分割します。クリップを分割するを参照してください。
生成された最初のクリップは、既定で開始、2 番目のクリップは終了となります。また、アニメーション クリップを分割すると、新しい 2 つのソース クリップは clipnStartSource と clipnEndSource という名前になります。
アニメーション クリップ専用です。分割した後に、選択したクリップのソース クリップの状態を指定します。
オンにすると、選択したクリップが分割時間(Split Time)フィールドに指定した時刻で分割されます。
サイクル クリップを分割することはできません。サイクル クリップは、分割する前にマージして、ほかのクリップがない状態にする必要があります。クリップをマージするを参照してください。
選択したアニメーション キャッシュ クリップをマージします。クリップをマージするを参照してください。
クリップは 1 つのトラック、またはマージ可能な別々のトラックからの複数のクリップにマージされます。最初に開始されたクリップがマージされたクリップの 1 番目のセクションになります。時間がオーバーラップするクリップがマージされた場合、それらのアニメーションは自動的にブレンドされます。
ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする場合は、ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。
既定では、ジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュの作成時、すべてのフレームでオブジェクトの変形のサンプルが 1 つ採取され、キャッシュに保存されます。
評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中にサンプルを採取する頻度を指定します。たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトの変形またはシミュレーションはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。
保存(# 評価ごと) (Save every evaluation(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえば、値が 2 の場合、評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))オプションで指定された 1 つおきのサンプルだけがジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュに保存されます。
詳細については、ジオメトリ キャッシュを作成するを参照してください。
クリップ オプションの複製(Duplicate Clip Options)
コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)は、入力接続の複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合にだけ使用できます。
クリップをバイザー(Visor)に配置すると、アウトライナ(Outliner)からも表示およびアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。
クイック選択セット(Quick Select Set)を選択できるようになります。Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を選択すると、選択セットに含まれるアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップがすぐにトラック ビュー領域にロードおよび表示されます。
クリップのクイック選択セット(Quick Select Set)を作成する方法については、クイック選択セット(Quick Select Set)を参照してください。
クリップ間のオフセットのベースとして使用するオブジェクトを定義できます。
たとえば、キャラクタの歩行サイクルと走行サイクルのクリップをいくつかまとめてブレンドする場合は、ヒップ(Hips)ノード(または、キャラクタ階層の他の親)をオフセット オブジェクトとして選択します。HumanIK キャラクタを処理している場合は、Trax で HumanIK キャラクタをアニメートも参照してください。(ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。)
シーンでクリップ ゴーストとして表示するオブジェクトを指定できます。クリップ ゴーストは、アニメーションのトラジェクトリを示す単一の線として表示される他、クリップ内の最初および最後のポーズの 3D ワイヤフレームとしても表示されます。クリップ ゴーストを表示も参照してください。
たとえば、キャラクタのスケルトンのルート オブジェクトをクリップ ゴーストとして選択し、クリップの先頭および最後におけるキャラクタのポーズのアウトラインを表示できます。
選択したアニメーション クリップのアニメーション カーブまたは選択したジオメトリ キャッシュ クリップのキャッシュをオンまたはオフにします。有効/無効なクリップやジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するを参照してください。
選択したアニメーション クリップのキーのアクティブ化のオン/オフを切り替えます。キーのアクティブ化(Activate Keys)モードをオンにすると、キーをクリップに挿入できます。アクティブ/非アクティブなクリップを参照してください。
ユーザが定義するクリップの一致オプション(Match Clip Options)は、クリップの位置合わせやスムーズなアニメーション シーケンスを速やかに作成するのに有効です。
たとえば、キャラクタの動作方向が異なる歩行サイクル クリップと走行サイクル クリップがある場合、歩行クリップと走行クリップ間のトランジションとしてスライディングまたは反転を使用することなく、歩行サイクル クリップを走行サイクル クリップに揃え、キャラクタが同じ方向に動くスムーズなシーケンスを作成できます。ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。
ターゲット クリップ内でクリップ オフセット オブジェクトを回転させてソース クリップ アニメーションと一致させるかどうかと、その方法を指定します。
クリップ方向を完全に一致させる場合は、全体(Full)に設定します。このオプションは、ターゲット クリップにおけるオフセット オブジェクトの回転値をリセットし、ソース クリップに一致させます。
部分一致を指定するには、投影(Projected)に設定します。このオプションでは、ソース クリップの回転 X (Rotate X)値と回転 Z (Rotate Z)値によって定義される投影された地表プレーンに基づいてクリップの位置合わせが行われます。この際、ユーザはターゲット クリップの全体的な方向を維持できますが、全体的に揃った方向になります。
たとえば、空間内の複数のクリップの位置を揃えるが、ターゲット クリップの方向(全体的な移動方向)はそのままにするという場合は、一致する移動(Match Translation)を全体(Full)に設定し、一致する回転(Match Rotation)を投影(Projected)に設定します。
現在のキャラクタのアニメーション クリップを作成します。詳細については、アニメーション クリップとアニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
コンストレイント クリップ(Constraint Clip)
コンストレイント クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)にアニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。コンストレイント クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
エクスプレッション クリップ(Expression Clip)
エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)にアニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。
現在のキャラクタ用にポーズを作成します。ポーズを作成するを参照してください。
ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウの詳細については、アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)を参照してください。
選択したアニメーション クリップをブレンドします。2 つのアニメーション クリップの間に同時に作成できるブレンドは、1 つだけです。ブレンドとブレンドを作成および編集するを参照してください。
ブレンドを作成する前に、作成(Create)> ブレンド(Blend) > を選択し、クリップのブレンド オプション(Blend Clip Options)に設定してください。
現在のオブジェクト用にキャラクタ セットを作成します。キャラクタ、グループ、およびサブキャラクタを参照してください。
キャラクタ セットの作成オプション(Create Character Set Options)ウィンドウの詳細については、キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set) > を参照してください。
現在選択されているアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのクイック選択セットを作成します。クイック選択セット(Quaternion Shortest)では、さまざまなクリップとキャラクタの複数のクリップから選択セットを作成できます。このオプションを使って作成した選択セットは、Trax メニュー バーの編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)の下に表示されます。
作成済みのクイック選択セットのメンバーシップは、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使って追加または削除できます。リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を参照してください。
現在選択されているオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップを作成します。ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)とジオメトリ キャッシュを作成または読み込むを参照してください。
選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)
オンにすると、シーン ビューまたはタイム スライダの現在のキャラクタ(Current Character)プルダウン リストで選択したオブジェクトまたはキャラクタが自動的に Trax にロードされます。また、シーン ビューで選択を解除すると、すべてのキャラクタとオブジェクトが Trax から自動的に除去されます。
選択したキャラクタのロード(Load Selected Characters)
このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。
選択したすべてのキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードし、現在ロードされているキャラクタまたはオブジェクトと置き換えます。選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)を選択してシーン ビュー内の選択を解除しても、キャラクタやオブジェクトは Trax からは除去されません。
選択したキャラクタの追加(Add Selected Characters)
このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。
選択したキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードします。いくつかのキャラクタまたはオブジェクトが Trax にすでにロードされている場合、キャラクタまたはオブジェクトを Trax に追加するには、このメニュー項目を使用します。