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アニメーション クリップの読み込み(Import Animation Clip)

読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。クリップの読み込み(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトした現在のキャラクタに読み込まれます。アニメーション クリップを読み込む/書き出すも参照してください。 次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • audio (.wav, .aif, .aiff)
  • move (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator® (.ai)
注:Trax エディタ(Trax Editor)は、.atom アニメーション ファイルをサポートしません( ATOM ファイル フォーマットを参照してください)。
アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Characters)

読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、ロードしたキャラクタに読み込むアニメーション クリップ ファイルを参照できます。アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタに読み込まれます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • audio (.wav, .aif, .aiff)
  • move (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator® (.ai)

    クリップ(Clip)

    次のいずれかのオプションを設定します。

    バイザーにのみクリップを格納(Put Clip in Visor Only)

    読み込んだアニメーション クリップをバイザー(Visor)に追加します。

    Trax エディタとバイザーにクリップを配置(Put Copy in Trax Editor and Visor)

    読み込んだアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)バイザー(Visor)に追加します。

    注:

    バイザー(Visor)に配置したクリップは、アウトライナ(Outliner)からもアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。

オーディオの読み込み(Import Audio)

読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)に読み込みたいオーディオ ファイルを参照できます。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルを読み込めます。

  • WAV (.wav)
  • Audio Interchange File Format (.aif, .aiff)

読み込みオプション(Import Options)ウィンドウについては、ファイル > 読み込み(File > Import)を参照してください。

キャッシュの読み込み(Import Cache)

読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。ジオメトリ キャッシュを作成または読み込むを参照してください。

アニメーション クリップの書き出し(Export Animation Clip)

書き出し(Export)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、アニメーション クリップを書き出す場所を参照できます。次のファイル タイプのアニメーション クリップを書き出せます。

  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mov (.mov)
キャラクタ マッパ(Character Mapper)

キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)を参照してください。

キャラクタ マッパの書き出し(Export Character Map)

書き込み(Write)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、キャラクタ マップの書き出し先のキャラクタ セットを参照できます。次のファイル タイプのキャラクタ マップを書き出せます。

  • Maya ASCII (*.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • move (.mov)
  • mel (.mel)

    マップ方法(Map Method)

    書き出したいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。

    アトリビュート名単位(By Attribute Name)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットのアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。

    アトリビュート順序単位(By Attribute Order)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、チャネル ボックス(Channel Box)の降順で、ターゲット キャラクタ セットにマップするためのマップを作成します。

    ノード名単位(By Node Name)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットの対応するオブジェクトとアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。

    現在のマップ単位(By Current Map)

    選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップを書き出し済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。現在のマップ単位を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。

    このオプションは、すでにキャラクタ マップを書き出し、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。キャラクタ間でアニメーションをマッピングするを参照してください。

バイザー(Visor)

バイザー ウィンドウを開きます。バイザー(Visor)、アウトライナ(Outliner)、およびクリップ ライブラリ(Clip Library)についてを参照してください。

編集(Edit)メニュー

元に戻す(Undo)

Trax エディタ(Trax Editor)での最後のアクションを削除します。

やり直し(Redo)

Trax エディタ(Trax Editor)で以前に削除した最後のアクションを繰り返します。

カット(Cut)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)から除去され、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。クリップをカット/コピー/ペーストするを参照してください。

コピー(Copy)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)でコピーされ、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。

ペースト(Paste)

アニメーション クリップ専用です。

現在のシステムのバーチャル クリップボードからコピーまたはカットしたアニメーション クリップが、Trax エディタ(Trax Editor)でハイライトしたキャラクタにペーストされます。

編集 > ペースト(Edit > Paste) > を選択し、次のクリップのペースト オプション(Paste Clip Options)を開きます。

ペースト方法(Paste Method)

コピーまたはカットしたアニメーション クリップを別のキャラクタにペーストするときに選択します。

注:

キャラクタ間でクリップをコピー & ペーストするには、それらのキャラクタが一致されている必要があります。詳細については、あるキャラクタを別のキャラクタにマップするを参照してください。

アトリビュート名単位(By Attribute Name)

ターゲット キャラクタ セットで同じアトリビュート名にアトリビュート値がペーストされます。オブジェクト名は無視されます。

アトリビュート順序単位(By Attribute Order)

チャネル ボックス(Channel Box)のアトリビュートの降順でターゲット キャラクタ セットにアトリビュート値がペーストされます。

ノード名単位(By Node Name)

ターゲット キャラクタ セットで同じオブジェクト名とアトリビュート名にアトリビュート値がペーストされます。

キャラクタ マップ単位(By Character Map)

このオプションは、ターゲット キャラクタのキャラクタ マップを書き出す予定がある場合にだけ選択します。アニメーション クリップを読み込む/書き出すを参照してください。

開始フレーム(Start Frame)

コピーしたアニメーション クリップをペーストする場所を指定します。

現在のタイム(Current Time)

オンにすると、ソース クリップのトラックの Trax の現在のタイム インジケータの位置にペーストされます。たとえば、Trax の現在のタイム インジケータがフレーム 40 の位置にある場合には、ペーストしたクリップはフレーム 40 に表示されます。

現在のタイム インジケータが指している時間にほかのクリップがすでに存在する場合は、新しいトラックが作成されて、そこにコピーしたクリップが挿入されます。

タイムライン開始(Timeline Start)

オンにすると、現在のシーンの再生開始時間(Playback Start Time)にペーストされます。たとえば、現在のシーンの再生開始時間(Playback Start Time)がフレーム 10 である場合には、コピーしたクリップはフレーム 10 にペーストされます。

クリップボードの開始(Clipboard Start)

オンにすると、新しいトラックが作成され、ソース クリップの開始フレームの位置にペーストされます。たとえば、開始フレームがフレーム 15 であるクリップをコピーした場合には、新しいトラックが作成され、そのトラックのフレーム 15 にコピーしたフレームが挿入されます。

分割(Split)

選択したアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップを 2 つの異なるクリップに分割します。クリップを分割するを参照してください。

生成された最初のクリップは、既定で開始、2 番目のクリップは終了となります。また、アニメーション クリップを分割すると、新しい 2 つのソース クリップは clipnStartSource と clipnEndSource という名前になります。

ソース クリップ(Source Clip)

アニメーション クリップ専用です。分割した後に、選択したクリップのソース クリップの状態を指定します。

オリジナル ソースの削除(Delete Original Source)

オンにすると、選択したクリップのソース クリップがバイザー(Visor)から削除されます。ソース クリップを今後使用しないことがわかっている場合は、このオプションを使用します。

オリジナル ソースの維持(Keep Original Source)

オンにすると、選択したクリップのソース クリップがバイザーに残ります。ソース クリップを今後使用する必要がある場合には、このオプションを使用します。

分割時間(Split Time)

クリップの分割位置を設定します。

現在のタイム(Current Time)

オンにすると、選択したクリップが Trax 現在のタイム インジケータの現在の場所で分割されます。

時間の指定(Specify Time)

オンにすると、選択したクリップが分割時間(Split Time)フィールドに指定した時刻で分割されます。

注:

サイクル クリップを分割することはできません。サイクル クリップは、分割する前にマージして、ほかのクリップがない状態にする必要があります。クリップをマージするを参照してください。

分割時間(Split Time)

クリップを分割する時刻を任意に指定できます。このフィールドは、時間の指定(Specify Time)がオンの場合にだけ使用できます。

マージ(Merge)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション キャッシュ クリップをマージします。クリップをマージするを参照してください。

クリップは 1 つのトラック、またはマージ可能な別々のトラックからの複数のクリップにマージされます。最初に開始されたクリップがマージされたクリップの 1 番目のセクションになります。時間がオーバーラップするクリップがマージされた場合、それらのアニメーションは自動的にブレンドされます。

ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする場合は、ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。

名前(Name)

マージしたアニメーション クリップの名前を入力できます。

マージされたクリップ(Merged Clip)

次のいずれかのオプションを設定します。

Trax に追加(Add to Trax)

トラック ビュー領域で選択されたアニメーション クリップをマージします。同じキャラクタのクリップだけをマージできます。

バイザーに追加(オリジナルは Trax に維持) (Add to Visor(Keep Originals in Trax))

トラック ビュー領域で選択されたアニメーション クリップをマージし、マージしたクリップをバイザー(Visor)に格納します。Trax で選択されているクリップを残します。

キャッシュ クリップのマージ(Merge Cache Clip)

ジオメトリ キャッシュ クリップまたは nCloth キャッシュ クリップ専用です。

キャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)

作成するマージされたジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを保存するサーバまたはローカル ディスク上の位置を指定します。フォルダ アイコン()をクリックして別のディレクトリを参照します。

名前(Name)

作成するマージされたジオメトリ キャッシュ クリップまたは nCloth キャッシュ クリップのベース名を指定します。既定のベース名は mergedClip です。

ファイル配分(File Distribution)

次のいずれかのオプションを設定します。

フレームごとに 1 ファイル(One File Per Frame)

指定したキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム単位でマージされたジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを作成することを指定します。

1 ファイル(One File)

指定したキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)に対して 1 つのマージされたジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを作成することを指定します。

評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))保存(# 評価ごと) (Save every evaluation(s))

既定では、ジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュの作成時、すべてのフレームでオブジェクトの変形のサンプルが 1 つ採取され、キャッシュに保存されます。

評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中にサンプルを採取する頻度を指定します。たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトの変形またはシミュレーションはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

保存(# 評価ごと) (Save every evaluation(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえば、値が 2 の場合、評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))オプションで指定された 1 つおきのサンプルだけがジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュに保存されます。

詳細については、ジオメトリ キャッシュを作成するを参照してください。

マージ後に既存のキャッシュを削除(Delete existing caches after merge)

マージされたキャッシュ クリップが作成されたら、すべての有効なジオメトリ キャッシュ ノードまたは nCloth キャッシュ ノードが削除されることを指定します。ただし、ディスク上のジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュは保持されます。

前をトリム(Trim Before)

選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのセグメントのうち、Trax の現在のタイム インジケータの位置より前にあるセグメントを除去します。

後をトリム(Trim After)

選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのセグメントのうち、Trax の現在のタイム インジケータの位置より後ろにあるセグメントを除去します。

複製(Duplicate)

アニメーション クリップ専用です。

アニメーション クリップが複製されたときに、新しいトラックを生成し、クリップのコピーをそのトラックに追加します。

クリップ オプションの複製(Duplicate Clip Options)

入力接続の複製(Duplicate Input Connections)

オンにすると、選択されたアニメーション クリップのコピーが作成されます。複製したクリップのアニメーションは、オリジナル クリップのソース アニメーションには依存しません。つまり、この新しいクリップのアニメーションを編集しても、オリジナル クリップのアニメーションには反映されず、複製したクリップにだけ反映されます。

オフにすると、選択したアニメーション クリップのコピーが作成されます。複製したクリップのアニメーションは、オリジナル クリップのソース アニメーションに依存します。つまり、オリジナル クリップのアニメーションに適用した変更が複製したクリップに反映されます。

入力接続の複製(Duplicate Input Connections)は、既定でオフになっています。

コピー(Copy)

次のいずれかのオプションを設定します。

コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)

複製したクリップをバイザー(Visor)だけに配置します。

コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)は、入力接続の複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合にだけ使用できます。

注:

クリップをバイザー(Visor)に配置すると、アウトライナ(Outliner)からも表示およびアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。

コピーを Trax エディタとバイザーに入れる(Put Copy in Trax Editor and Visor)

複製したアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)バイザー(Visor)の両方に配置します。

コピーを Trax エディタとバイザーに入れる(Put Copy in Trax Editor and Visor)は、入力接続の複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合のみに使用できます。

タイム ワープ(Time Warp)

次のいずれかのオプションを設定します。

タイム ワープ カーブの複製(Duplicate Time Warp Curve)

オンにすると、選択したアニメーション クリップのタイム ワープ カーブの依存しないコピーが、複製したクリップに作成されます。たとえば、キャラクタ グループのすべてのキャラクタに同じ走行サイクル アニメーションを作成するときに、各キャラクタを異なるスピードで走行させたい場合に使用します。

タイム ワープ カーブのインスタンス化(Instance Time Warp Curve)

オンにすると、選択したアニメーション クリップのタイム ワープ カーブの依存するコピーが、複製クリップに作成されます。オリジナル クリップのタイム ワープ カーブに適用した変更は、複製したタイム ワープ カーブに反映されます。

タイム ワープ カーブのインスタンス化は、既定ではオンになっています。

タイム ワープ カーブなし(No Time Warp Curve)

オンにすると、選択したクリップのタイム ワープ カーブは、複製したクリップにコピーされません。

チャネル オフセットのコピー(Copy Channel Offsets)

あるアニメーション クリップの現在のチャネル オフセット設定を別のクリップに適用できます。複数のクリップのオフセット設定を同じにする場合に便利な機能です。

注:
  • ソース クリップとコピー先クリップは同じキャラクタに属している必要があります。
  • ソース クリップとコピー先クリップは共通のチャネルを持っている必要があります。
  • あるソース クリップから複数のコピー先クリップにクリップ チャネル オフセット設定をコピーすることはできません。
クイック選択セット(Quick Select Sets)

クイック選択セット(Quick Select Set)を選択できるようになります。Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を選択すると、選択セットに含まれるアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップがすぐにトラック ビュー領域にロードおよび表示されます。

クリップのクイック選択セット(Quick Select Set)を作成する方法については、クイック選択セット(Quick Select Set)を参照してください。

グループ化(Group)

アニメーション クリップ専用です。

現在のキャラクタの下にグループを作成し、選択したアニメーション クリップをそのグループの下にあるトラックに配置します。

グループ化解除(Ungroup)

アニメーション クリップ専用です。

選択したグループをキャラクタから除去し、グループのトラックをキャラクタまたは親グループの直下に配置します。

オフセット オブジェクトの設定(Set Offset Object)

クリップ間のオフセットのベースとして使用するオブジェクトを定義できます。

たとえば、キャラクタの歩行サイクルと走行サイクルのクリップをいくつかまとめてブレンドする場合は、ヒップ(Hips)ノード(または、キャラクタ階層の他の親)をオフセット オブジェクトとして選択します。HumanIK キャラクタを処理している場合は、Trax で HumanIK キャラクタをアニメートも参照してください。(ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。)

クリップ ゴースト ルートの設定(Set Clip Ghost Root)

シーンでクリップ ゴーストとして表示するオブジェクトを指定できます。クリップ ゴーストは、アニメーションのトラジェクトリを示す単一の線として表示される他、クリップ内の最初および最後のポーズの 3D ワイヤフレームとしても表示されます。クリップ ゴーストを表示も参照してください。

たとえば、キャラクタのスケルトンのルート オブジェクトをクリップ ゴーストとして選択し、クリップの先頭および最後におけるキャラクタのポーズのアウトラインを表示できます。

ビュー(View)メニュー

すべてをフレームに収める(Frame All)

トラック ビュー領域にあるアニメーションおよびジオメトリ キャッシュ クリップをすべてフレームに収め、各クリップの開始と終了が可視状態になります。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

トラック ビュー領域にある選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップをフレームに収めます。

再生範囲をフレームに収める(Frame Playback Range)

トラック ビュー領域の現在の再生範囲をフレームに収めます。

現在のタイムを中央に表示(Center Current Time)

トラック ビュー領域の中央を現在のタイムに位置付けます。

アニメーション カーブのグラフ化(Graph Anim Curves)

アニメーション クリップ専用です。

グラフ エディタ(Graph Editor)を起動し、現在選択されているアニメーション クリップのアニメーション カーブを表示します。

修正(Modify)メニュー

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、選択したキャラクタ、アニメーション クリップ、オブジェクト、またはジオメトリ キャッシュ クリップのノードとアトリビュートを表示します。

有効化/無効化(Enable/Disable)

選択したアニメーション クリップのアニメーション カーブまたは選択したジオメトリ キャッシュ クリップのキャッシュをオンまたはオフにします。有効/無効なクリップジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するを参照してください。

キーのアクティブ化/非アクティブ化(Activate/Deactivate Keys)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップのキーのアクティブ化のオン/オフを切り替えます。キーのアクティブ化(Activate Keys)モードをオンにすると、キーをクリップに挿入できます。アクティブ/非アクティブなクリップを参照してください。

空のトラックの除去(Remove Empty Tracks)

アニメーション クリップ専用です。

現在のキャラクタから空のトラックをすべて除去します。

クリップの一致(Match Clips)

ユーザが(編集 > オフセット オブジェクトの設定(Edit > Set Offset Object)で)定義するオフセット オブジェクトとユーザが設定したクリップの一致オプション(Match Clip Options)に基づいて、クリップのトラジェクトリを揃えます。

修正 > クリップの一致(Modify > Match Clips) > を選択し、クリップの一致オプション(Match Clip Options)を開きます。

クリップの一致オプション

ユーザが定義するクリップの一致オプション(Match Clip Options)は、クリップの位置合わせやスムーズなアニメーション シーケンスを速やかに作成するのに有効です。

たとえば、キャラクタの動作方向が異なる歩行サイクル クリップと走行サイクル クリップがある場合、歩行クリップと走行クリップ間のトランジションとしてスライディングまたは反転を使用することなく、歩行サイクル クリップを走行サイクル クリップに揃え、キャラクタが同じ方向に動くスムーズなシーケンスを作成できます。ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。

一致する移動(Match Translation)

ターゲット クリップ内でクリップ オフセット オブジェクトを移動させてソース クリップ アニメーションと一致させるかどうかと、その方法を指定します。

空間内でクリップの位置が完全に揃うようにする場合は、全体(Full)に設定します。

ソース クリップの移動 X (Translate X)値と移動 Z (Translate Z)値によって定義される投影された地表プレーンに基づいてクリップの位置合わせが行われる部分一致を指定するには、投影(Projected)に設定します。

移動に一致を適用しない場合は、なし(None)に設定します。

一致する回転(Match Rotation)

ターゲット クリップ内でクリップ オフセット オブジェクトを回転させてソース クリップ アニメーションと一致させるかどうかと、その方法を指定します。

クリップ方向を完全に一致させる場合は、全体(Full)に設定します。このオプションは、ターゲット クリップにおけるオフセット オブジェクトの回転値をリセットし、ソース クリップに一致させます。

部分一致を指定するには、投影(Projected)に設定します。このオプションでは、ソース クリップの回転 X (Rotate X)値と回転 Z (Rotate Z)値によって定義される投影された地表プレーンに基づいてクリップの位置合わせが行われます。この際、ユーザはターゲット クリップの全体的な方向を維持できますが、全体的に揃った方向になります。

たとえば、空間内の複数のクリップの位置を揃えるが、ターゲット クリップの方向(全体的な移動方向)はそのままにするという場合は、一致する移動(Match Translation)全体(Full)に設定し、一致する回転(Match Rotation)投影(Projected)に設定します。

回転に一致を適用しない場合は、なし(None)に設定します。

一致するオーバーライド(Match Override)

オンに設定すると、(編集 > オフセット オブジェクトの設定(Edit > Set Offset Object)を使用して)定義した一致オブジェクトが無効になり、以下の一致ノード(Match node)フィールドを使用して別の一致ノードを指定できます。

たとえば、ヒップをオフセット オブジェクトとして設定したが、後で左足首オブジェクトに基づいて 2 つのクリップを一致させる場合は、一致するオーバーライド(Match Override)をオンにし、左足首(Left Ankle)ノードを一致ノード(Match Node)として指定します。

一致ノード(Match Node)

既定では、(編集 > オフセット オブジェクトの設定(Edit > Set Offset Object)を使用して)オフセット オブジェクトとして設定したオブジェクトが表示されます。編集できるのは、一致するオーバーライド(Match Override)がオンの場合のみです。

一致するオーバーライド(Match Override)がオンの場合、一致設定のベースとなる一時的な代替オブジェクトを指定できます。

作成(Create)メニュー

アニメーション クリップ(Animation Clip)

現在のキャラクタのアニメーション クリップを作成します。詳細については、アニメーション クリップアニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

コンストレイント クリップ(Constraint Clip)

コンストレイント クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)アニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。コンストレイント クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

エクスプレッション クリップ(Expression Clip)

エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)アニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

ポーズ(Pose)

現在のキャラクタ用にポーズを作成します。ポーズを作成するを参照してください。

ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウの詳細については、アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)を参照してください。

ブレンド(Blend)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップをブレンドします。2 つのアニメーション クリップの間に同時に作成できるブレンドは、1 つだけです。ブレンドブレンドを作成および編集するを参照してください。

ブレンドを作成する前に、作成(Create)> ブレンド(Blend) > を選択し、クリップのブレンド オプション(Blend Clip Options)に設定してください。

クリップのブレンド オプション(Blend Clip Options)

初期ウェイト カーブ(Initial Weight Curve)

アニメーション クリップの最初、中間、最後におけるブレンドの補間方法を設定します。

リニア(Linear)

クリップの最初から最後までアトリビュート値が一定の比率で変化します。

イーズ イン(Ease In)

最初はゆっくりと、そして最後は急速にアトリビュート値が変化します。

イーズ アウト(Ease Out)

最初は急速に、そして最後はゆっくりとアトリビュート値が変化します。

イーズ イン/アウト(Ease In Out)

最初と最後でゆっくり、そして中間で急速にアトリビュート値が変化します。

回転ブレンド(Rotation Blend)

アニメーション クリップで回転をブレンドする方法を指定します。

クォータニオン(Quaternions)

(既定)ブレンドにおいて、最初のクリップから 2 つ目のクリップまでの回転にクォータニオン補間を使用します。2 つの方向間の最短の弧にクォータニオン補間が行われ、ほとんどの場合、ブレンド状態が良くなります。

オイラー(Euler)

クリップ間にオイラー補間を適用し、値を一定の比率でブレンドするリニア補間を生成します。

キャラクタ セット(Character Set)

現在のオブジェクト用にキャラクタ セットを作成します。キャラクタ、グループ、およびサブキャラクタを参照してください。

キャラクタ セットの作成オプション(Create Character Set Options)ウィンドウの詳細については、キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set) > を参照してください。

タイム ワープ(Time Warp)

アニメーション クリップ専用です。

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブを作成します。タイム ワープタイム ワープを作成および編集するを参照してください。

タイム ワープ(Time Warp)

次のいずれかのオプションを設定します。

タイム ワープ カーブを有効化(Enabled Time Warp Curve)

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブをアクティブ化します。

タイム ワープ カーブを無効化(Disabled Time Warp Curve)

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブを非アクティブ化します。

クイック選択セット(Quick Select Set)

現在選択されているアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのクイック選択セットを作成します。クイック選択セット(Quaternion Shortest)では、さまざまなクリップとキャラクタの複数のクリップから選択セットを作成できます。このオプションを使って作成した選択セットは、Trax メニュー バーの編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)の下に表示されます。

作成済みのクイック選択セットのメンバーシップは、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使って追加または削除できます。リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を参照してください。

ジオメトリ キャッシュ(Geometry Cache)

現在選択されているオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップを作成します。ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)ジオメトリ キャッシュを作成または読み込むを参照してください。

ライブラリ(Library)メニュー

クリップの挿入(Insert Clip)

アニメーション クリップ専用です。

アニメーション クリップを現在のトラックに挿入できます。クリップのリストには作業中のシーンにあるアニメーション クリップ名がすべて含まれています。

ポーズの挿入(Insert Pose)

現在のトラックにポーズを挿入できます。ポーズのリストには作業中のシーンにあるポーズ名がすべて含まれています。

リスト(List)メニュー

選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)

オンにすると、シーン ビューまたはタイム スライダの現在のキャラクタ(Current Character)プルダウン リストで選択したオブジェクトまたはキャラクタが自動的に Trax にロードされます。また、シーン ビューで選択を解除すると、すべてのキャラクタとオブジェクトが Trax から自動的に除去されます。

選択したキャラクタのロード(Load Selected Characters)

このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。

選択したすべてのキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードし、現在ロードされているキャラクタまたはオブジェクトと置き換えます。選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)を選択してシーン ビュー内の選択を解除しても、キャラクタやオブジェクトは Trax からは除去されません。

選択したキャラクタの追加(Add Selected Characters)

このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。

選択したキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードします。いくつかのキャラクタまたはオブジェクトが Trax にすでにロードされている場合、キャラクタまたはオブジェクトを Trax に追加するには、このメニュー項目を使用します。

ブックマーク(Bookmarks)

キャラクタ専用です。

現在のキャラクタのブックマーク(Bookmark Current Characters)

Trax で現在ハイライトされているキャラクタのブックマークを作成します。キャラクタのブックマークを使用すると、キャラクタを Trax にすぐにロードできます。

ブックマークに名前をつけるには、現在のキャラクタのブックマーク(Bookmark Current Character)オプションボックスを使用します。

作成したすべてのキャラクタまたはオブジェクト ブックマークの一覧は、リスト > ブックマーク(List > Bookmarks)の下に表示されます。

すべてのブックマークの除去(Remove All Bookmarks)

現在のシーンのキャラクタ ブックマークをすべて削除します。