このワークフロー例では、HumanIK とアニメーション レイヤを使用して、1 つのキャラクタから別のキャラクタに非破壊的にアニメーションをリターゲットしてから、確認のためのベイク処理を行わずにリターゲットされたアニメーションを編集する方法について説明します。このワークフローを Maya で試すには、バイザー(Visor)ウィンドウからサンプル ファイルをロードできます。
このワークフロー例では、バイザー(Visor)ウィンドウで使用可能なサンプル モーション キャプチャ ファイルの中の 1 つを使用します。
 クリックし、表示されるメニューから Maya ファイルのインポート(Import Maya File)を選択します)。
クリックし、表示されるメニューから Maya ファイルのインポート(Import Maya File)を選択します)。 
               dance1 キャラクタがシーンの中心でバインド ポーズに移行します。このキャラクタでは、バインド ポーズは標準の T スタンスです。 キャラクタを HumanIK 用にセットアップする際にはこれが重要です。詳細については、既存のスケルトンを HumanIK 用に準備するを参照してください。
 をクリックして新しい HIK キャラクタを作成します。
をクリックして新しい HIK キャラクタを作成します。 
                  これにより、新しいキャラクタ(デフォルト名は Character1)が作成され、キャラクタの構造の定義に使用できます。キャラクタ化ツール(Characterization Tool)を使用してキャラクタをマップし、キャラクタの構造が Maya に認識されてそのアニメーションが他のキャラクタに正確にリターゲットされるようにします。
 > キャラクタ > 名前の変更(Character > Rename)を選択して、キャラクタの名前を DanceSource に変更します。
 > キャラクタ > 名前の変更(Character > Rename)を選択して、キャラクタの名前を DanceSource に変更します。 
               たとえば、Figure ビューで LeftUpLeg ノードをダブルクリックしてから、シーンの DanceSource キャラクタの l_thigh ボーンをクリックします。
LeftUpLeg ノードが緑に変わり、マッピングが有効であることを示します。キャラクタ化ツール(Characterization Tool)ではミラー マッチング(Mirror Matching)  がデフォルトでオンになっているため、RightUpLeg ノードもキャラクタのボディの左側と右側に対する標準の l_ と r_ のボーン命名規則に基づいて自動的にマップされます。
がデフォルトでオンになっているため、RightUpLeg ノードもキャラクタのボディの左側と右側に対する標準の l_ と r_ のボーン命名規則に基づいて自動的にマップされます。 
                        
たとえば、root ジョイントを選択してから、Figure ビューで Hips ノードを クリックします。
クリックします。 
                        
設定が完了すると、dance1 キャラクタのマッピングは次のようになります。
| ベース(必須)(Base(Required))ボーン | dance1 キャラクタのジョイント | 
|---|---|
| Hips | root | 
| LeftUpLeg | l_thigh | 
| LeftLeg | l_knee | 
| LeftFoot | l_foot | 
| RightUpLeg | r_thigh | 
| RightLeg | r_knee | 
| RightFoot | r_foot | 
| Spine | spine1 | 
| LeftArm | l_shoulder | 
| LeftForeArm | l_elbow | 
| LeftHand | l_hand | 
| RightArm | r_shoulder | 
| RightForeArm | r_elbow | 
| RightHand | r_hand | 
| Head | head | 
必須ボーンをすべてマップしたら、Figure ビューの確認ステータス インジケータが緑に変わります(確認ステータスも参照)。
 ロック アイコンをクリックします。
ロック アイコンをクリックします。 
                   
                新規アイコンをクリックして新しい HIK キャラクタ定義とデフォルト スケルトンを作成し、
新規アイコンをクリックして新しい HIK キャラクタ定義とデフォルト スケルトンを作成し、 をクリックします。
をクリックします。 
                  調整が不要なため、この新しいキャラクタ定義はただちにロックできます。このキャラクタが、リターゲットしたアニメーションを受信するターゲット キャラクタになります。
スケルトンがシーンに表示されます。ハイパーグラフ(Hypergraph)に切り替えて HIK ジョイントのデフォルトの命名規則を確認することもできます。この例では、新しい HIK キャラクタには Character2 という名前が付けられます。
 > スケルトン > 名前の変更(Skeleton > Rename)を選択して、キャラクタの名前を DanceTarget に変更します。
 > スケルトン > 名前の変更(Skeleton > Rename)を選択して、キャラクタの名前を DanceTarget に変更します。 
                  これで 2 番目の HIK キャラクタ セットアップが完了し、リターゲットされたアニメーションを受け入れる準備が整いました。
ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットする
ソース キャラクタからターゲット キャラクタにリターゲットするには
 > ソース > DanceSource(Source > DanceSource)を選択します
 > ソース > DanceSource(Source > DanceSource)を選択します 
                  (シーンで使用可能なすべての HIK キャラクタがソース(Source)メニューに自動的に表示されます)。
ターゲット キャラクタ(スケルトン)がソース キャラクタにスナップし、リターゲットされたアニメーションを含む新しいレイヤがアニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)に追加されます。 このレイヤは、デフォルトでは RetargetLayer という名前になります。
 > コントロール リグ > 新しいアニメーション レイヤへ追加(Control Rig > Add to new anim layer)を選択して、ターゲット キャラクタのコントロール リグ オブジェクトを新しいアニメーション レイヤに追加します。
 > コントロール リグ > 新しいアニメーション レイヤへ追加(Control Rig > Add to new anim layer)を選択して、ターゲット キャラクタのコントロール リグ オブジェクトを新しいアニメーション レイヤに追加します。 
                   
               Maya のアニメーション レイヤの詳細については、アニメーション レイヤの概要とレイヤ化されたアニメーションとはを参照してください。
デフォルトでは、エフェクタの達成度(Reach)はすべてオンになっていますが、この設定では次の手順で必要なポーズにすることができません。
 をクリックします。
をクリックします。 
                   
               リターゲットされたアニメーションを IK エフェクタで調整するには
ダンス アニメーションを再生すると、ターゲット キャラクタはリターゲットしたアニメーションに追従し、手首がソース キャラクタからわずかにオフセットしています。
同様の手順を、たとえばソース キャラクタとターゲット キャラクタのサイズの不一致により、リターゲットしたアニメーションの再生中にターゲット キャラクタの腕が胴体を貫通するような場合に使用できます。移動達成度(Reach Translation)を 1 に設定してから腕のエフェクタにキー設定すると、ソース キャラクタとターゲット キャラクタの腕のアニメーションアニメーション間にわずかなオフセットを作成できます。