リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理する
 
 
 

リターゲットのワークフローの段階に応じて、リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタのスケルトンまたはコントロール リグのいずれかにベイク処理できます。

通常、ソース キャラクタへのリンクが不要になった場合、または、コントロール リグを MotionBuilder にエクスポートする場合などに、アニメーションをターゲット キャラクタのコントロール リグにベイク処理します(HumanIK リグを MotionBuilder に送信するを参照)。

リターゲットしたアニメーションの調整がすべて完了し思いどおりの結果が得られたら、アニメーションをターゲット スケルトンにベイク処理します。

注:

リターゲットしたアニメーションのベイク処理では、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)ウィンドウで設定したオプションが使用されます。詳細については、編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)を参照してください。

リターゲットしたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理するには

  1. キャラクタ コントロール(Character Controls)カレント キャラクタ(Current character)メニューでベイク処理するキャラクタを選択します。
  2. をクリックしてから、次のいずれかを選択します。
    • スケルトンにベイク処理するには、ベイク処理 > スケルトンへのベイク処理(Bake > Bake to Skeleton)を選択します

      (または、ベイク > スケルトンへのベイク処理(Bake > Bake to Skeleton) を選択して、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を編集してからベイク処理を行います)。

      注:

      スケルトンにベイク処理すると、キャラクタのコントロール リグは自動的に無効化されます。

    • コントロール リグにベイク処理するには、ベイク処理 > コントロール リグへのベイク処理(Bake > Bake to Control Rig)を選択します。

      ベイク > コントロール リグへのベイク処理(Bake > Bake to Skeleton) を選択して、シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を編集してからベイク処理を行います)。

    ターゲットのコントロール リグまたはスケルトンのいずれかにベイク処理すると、シーン内のリターゲットしたアニメーションが再生されます。リターゲットしたアニメーションの各フレームのエフェクタまたはジョイントごとに 1 つのキーが設定されます。

    重要:

    リターゲット中に、コントロール リグをアニメーション レイヤに追加する場合は、レイヤに追加されたアニメーションがベイク処理されたアニメーションより優先されます。このレイヤをミュートまたは削除すると、コントロール リグにベイク処理されたアニメーションの結果が表示されます。

  3. (オプション)作業が終了したら、ソース キャラクタはシーンから削除できます。

関連項目