共通のマップ抽出オプション
 
 
 

[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウで使用できるオプションは、[生成するマップ]リストで選択したマップ タイプによって異なります。このトピックでは、多くのマップ タイプに共通するオプションについて説明します。各マップ タイプ専用のプロパティについては、[生成するマップ]セクションの各リンクを参照してください。

名前

後で同じ操作を再利用できるように、テクスチャ抽出設定の名前を入力します。保存された操作は、次回の[マップ]>[テクスチャ マップの抽出]の選択時にオプションとして表示されます。

生成するマップ

生成するマップ タイプを選択します。このリストから選択すると、[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウに、各マップ タイプのオプションが表示されます。「テクスチャ抽出の概要」も参照してください。

注:

複数のマップ タイプを選択して同時にテクスチャ抽出を行うことができます。

次のマップ タイプから選択します。

ペイント レイヤを転送
アンビエント オクルージョン マップ
ベクトル ディスプレイスメント マップ
法線マップ

法線マップの概要」および「[法線マップ抽出]のオプション」を参照してください。

ディスプレイスメント マップ

抽出オプション

ターゲット モデル

抽出されたマップを受け取るモデルの名前が表示されます。マップを PTEX 形式で抽出していない限り、ターゲット モデルには UV 座標が必要です。

ターゲット モデルは、通常は複数のサブディビジョン レベルを備えたモデルの最下位のサブディビジョン レベルです。ターゲット モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。

生成されるマップは、ターゲット モデル(低解像度)とソース モデル(高解像度)の差を表します。

[すべて追加][選択を追加][削除]ボタン

すべて追加

このボタンをクリックすると、[3D ビュー]内のすべてのモデルを、[ターゲット モデル]リストまたは[ソース モデル]リストに追加します。

選択を追加

このボタンをクリックすると、選択されているモデルだけを[ターゲット モデル]リストまたは[ソース モデル]リストに追加します。

削除

このボタンをクリックすると、現在選択されているモデルを[ターゲット モデル]リストまたは[ソース モデル]リストから削除します。

すべてのターゲット用にマップを 1 つ生成する

このオプションは、すべてのターゲット モデルで共有できる 1 つのマップを選択した抽出タイプごとに生成したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、複数のオブジェクトが 1 つの UV タイルを共有する場合に、テクスチャ マップの数を節約するうえで役立ちます。

重要:同じ UV タイルを共有する複数のターゲットに対して 1 つのマップを生成する場合は、オーバーラップしている UV がモデルに存在しないことを確認してください。
各ターゲット用にマップを生成する

このオプションは、個々のターゲット モデルごとに 1 つのマップを抽出したい場合に、複数のターゲットに抽出するときに使用します。これは、各ターゲット モデルが異なるマテリアルを使用していたり、UV テクスチャ座標が 同じ UV タイルの場所を占有していたりして、1 つの共有マップを生成できない場合に役立ちます。

ターゲット モデルのスムージング

デフォルトではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ターゲット モデル(低解像度)のスムーズしたバージョンを使用します。スムーズしたモデルが使用されないゲーム アプリケーション用のテクスチャ マップを抽出する場合はオフにします。

ターゲット UV のスムージング

テクスチャ抽出時にターゲット モデルの内部の UV の位置をスムーズします。[ターゲット UV のスムージング]では、[ターゲット モデルのスムージング]オプションがオンになっている場合のみスムーズします。

これは、使用しているイメージ レンダリング ソフトウェア(Pixar 社の RenderMan® など)でレンダリングの際にメッシュ上の UV テクスチャ座標をスムーズして結果を向上できる場合に役立ちます。

ハード エッジに折り目を付ける

折り目またはハード エッジ データがあるターゲット モデルについて(「折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し」を参照)、テクスチャ マップを抽出するときに Mudbox が折り目情報を処理する方法を設定できます。

オンにすると、[ハード エッジに折り目を付ける]が他のマップ抽出オプションの操作に影響します。ターゲット メッシュのスムージングを行う場合には([ターゲット モデルのスムージング]をオンにする)、スムージングされたメッシュで折り目が維持されます。[レイ キャスティング]を使用している場合には、サーフェスのマッピングに(面法線ではなく)頂点法線が使用されます。法線マップを作成する場合には、モデル上でスムーズに補間されるのではなく、ローカルでの接線空間の計算で折り目とエッジが考慮されます。

ソース モデル

マップの抽出元となるモデルをリスト表示します。ソース モデル(高解像度)には、通常はマップに抽出されるスカルプト済みの詳細が含まれます。このモデルは UV テクスチャ座標を必要としません。

ソース モデル名の横に表示されるサブディビジョン レベルをクリックして、ドロップダウン リストから別のサブディビジョン レベルを選択することができます。

ソース モデルをスムーズ

デフォルトではオンになっています。マップの抽出を計算する際に、ソース モデルをサブディバイドして、スムーズしたバージョンを使用します。このオプションは、ほとんどのテクスチャ抽出アプリケーションに役立ちます。

[方法]のオプション

方法

テクスチャを抽出する際のソース メッシュとターゲット メッシュの比較方法を決定します。次の 2 つの方法から選択します。

レイ キャスティング

ターゲット サーフェスのサーフェス法線に沿ったサンプル レイ キャストに基づき、ソース モデルとターゲット モデル間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。サンプル レイ キャストの数は、テクスチャ マップの解像度によって決まります。

この方法は、任意のメッシュ(トポロジが異なるメッシュ)の間でマップを抽出する場合に使用し、抽出前に各モデルをできるだけ正確に手動で位置合わせできるようにします。生成されるテクスチャ マップ内に、(特にフィーチャがオーバーハングしている状態で)後で編集を必要とするアーティファクトが発生することがあります。

サブディビジョン

同じモデル上の特定のサブディビジョン レベルと、それよりも高いサブディビジョン レベルにある対応するポイントの間の距離をピクセル値として記録することにより、テクスチャ マップを抽出します。この方法は、同じモデル上の異なるサブディビジョン レベルの間でテクスチャ マップを抽出する場合にのみ使用します。

生成されるテクスチャ マップは、[レイ キャスティング]方法と比べて含まれるアーティファクトの数が少なく、個々のモデル間での設定や位置合わせを必要とせず、抽出をより速く実行します。ただし、[サブディビジョン]方法では、[グラブ]ツールや[ピンチ]ツールを使用したときに起こりがちな、高いサブディビジョン レベルにある頂点が低いサブディビジョン レベルと比べて法線から離れて移動される場合は特に、[レイ キャスティング]方法ほど正確には高さの違いを捕捉しません。

サンプルを選択

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ターゲット モデル上のポイントとソース モデル上のポイントを抽出プロセスでどのようにして一致させるかを制御します。また、抽出サンプルが高解像度モデルと複数回交差する場合にどの値を記録するかを決定します。

たとえば、次のような比較的スムーズであるターゲット メッシュ(横断面上で青で示される)があるとします。

また、次のようにサーフェスが詳細な波形であるソース メッシュ(横断面上で黒で示される)があるとします。

以下のセクションでは、使用可能な[サンプルを選択]オプションを示します。

最も外側

ソース モデルから[検索距離]で指定された範囲までの最も外側のポイントのサンプリングと検索を行います。

最も内側

ソース モデルの内側に最も近いポイントのサンプリングと検索を行います。

[最も近い]または[低解像度メッシュに最も近く]

ターゲット モデルに最も近いポイントのサンプリングと検索を行います。

検索距離

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)ソース モデルのサーフェス上で対応するポイントを検索するためにターゲット モデルのサーフェスからサンプルが移動できる最長距離を設定します。サンプルは、[サンプルを選択]オプションに基づいて、ターゲット モデルの両側で移動できます。

[検索距離]は、Mudbox がソース モデル上でスカルプト詳細を検索する距離を示す物理的な測定値です。これは、高解像度(ソース)メッシュと低解像度(ターゲット)メッシュ間の最大絶対ディスプレイスメントの距離よりもわずかに大きな値にします。不明な場合は、[最適な推測値]をクリックします。

設定値が小さすぎると、結果マップから詳細が削除されたり、フラット化されます。設定値が大きすぎると、結果マップで精度エラーが発生し、マップ内のエッジがぎざぎざになる場合があります。[検索距離]の値を変えながらマップをいくつか作成して、最良の結果を探ることもできます。「テクスチャ抽出をトラブルシューティングする」も参照してください。

ヒント:ソース メッシュとターゲット メッシュの間の距離を決定するには、開始ポイントのブラシの強度を示すスカルプト ツール上の垂直線を使用して、距離を推定することができます。この線は、ツールの中心が現行の Mudbox 単位(デフォルトではセンチメートル)で頂点を移動する距離を表しています。
最適な推測値

ソース モデルとターゲット モデルのバウンディング ボックスの距離に基づいて、[検索距離]オプションを設定します。このオプションは、2 つのサーフェスがそれほど離れていない場合に、[検索距離]の便利な推定値を提供します。

両側をテスト

(マップ抽出の場合は、[方法][レイ キャスティング]に設定されている場合のみ使用できます。)デフォルトではオフになっています。反対方向に面しているサーフェスを光線がインターセクトするときに、交差が無視されるようにします。オンにすると、Mudbox ではソース フェースが背面を接しているレイ交差が記録されます。これによって、インターセクトする多数のメッシュがソース モデルとして使用されている場合に、抽出結果が改善されます。

PTEX 解像度オプション

これらの抽出オプションは、抽出されたマップで PTEX ファイル タイプを選択([出力オプション][ベース ファイル名]を選択)した場合のみ表示されます。これらのオプションを設定することで、最終的なマップのテクセル数と、それらがメッシュ上でどのように分配されるかを決定することができます。

[密度]

デフォルトは 0.5 です。

[テクセルの数]

抽出されたマップのテクスチャ サンプル数(テクセル数)を入力できます(デフォルトは 100 000)。

注:[テクセル分配][PTEX セットアップを使用]に設定されている場合は使用できません。
[テクセル分配]

サーフェス上でテクセルがどのように分配されるかを制御できます。次のオプションから選択します。

[均等]

[テクセルの数]に入力した値に応じて、フェースの属性に関わりなく、すべてのフェースに類似の解像度を適用します。

注:この方法では、Mudbox の[テクセルの数]の値に応じて解像度が可能な限り均等に分配されるだけであり、すべてのフェースに同じ解像度が適用されることは保証されません。一部のフェースに、他のフェースより一段階高い解像度が適用される場合があります。
[フェース サイズに基づく]

ワールド空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。

[UV サイズに基づく]

UV 空間でフェースのサイズが大きい領域に、より高い解像度が適用されます。

[PTEX セットアップを使用]

(ターゲット メッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合のみ使用できます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」を参照。)PTEX のセットアップ時に定義した値と同じテクセル分配を適用します。

イメージ プロパティ

イメージ サイズ

出力マップの高さと幅をピクセルで指定します。

注:[イメージ サイズ]が大きいほど詳細なマップが生成されますが、抽出時間とファイル サイズは増えます。
アンチエイリアス

オンの場合、イメージ内の各ピクセル間にフィルタの比較を適用することにより、最終的に抽出されるイメージ マップの品質が向上します。値が大きいほど、発生するアンチエイリアスの量やイメージ マップの抽出時間が増えます。最初のテスト抽出の際は、最終的なイメージを生成するまで[イメージ サイズ]の値を小さくして、[アンチエイリアス]プロパティをオフのままにします。

出力オプション

ベース ファイル名

抽出されるマップの名前を入力します。Mudbox でファイル名にターゲット メッシュ名が自動的に付加されるようにするには、ワイルドカード文字 %s を使用します。

重要:複数のターゲット メッシュについてマップを抽出するときに、[各ターゲット用にマップを生成する]をオンにしている場合には、[ベース ファイル名]の一部に % を必ず使用してください(使用しないと、各ターゲットについて生成されたマップの名前が同じになり、前のターゲットに対するマップ出力が上書きされます)。

フォルダ アイコン をクリックし、[名前を付けて保存]ウィンドウで保存オプション(ファイル形式を含む)を設定します。

注:

モデルに UV が含まれていて、それらが複数の UV タイル スペースに存在する場合(つまり 0~1 の範囲外の場合)、Mudbox によって各 UV タイルに関連する個別のマップが自動的に作成され、指定したフォルダに保存されます。たとえば、<ベース ファイル名>_u1_v1.bmp<ベース ファイル名>_u2_v2.bmp などです。

ビット/チャネル

このプロパティは、出力マップのイメージ ファイル タイプを選択するときに([ベース ファイル名]の横の をクリックして[名前を付けて保存]オプションを開く)、指定したファイル タイプに基づいて出力マップのカラー深度を示します。

メッシュ データを含める

出力形式として PTEX を選択した場合にのみ使用できます。オン(デフォルト)の場合は、頂点の位置やフェースのリストなどメッシュに関する全般的なデータについても出力の PTEX ファイルに保存されます。これは、現在のパイプライン内の他のツールでこのタイプの PTEX データを使用できる場合に役立ちます。たとえば、PTEX ビューアを使用して出力ファイルを調べる予定がある場合です。PTEX ファイルを抽出する際は、このオプションのオンのままにしておくことをお勧めします。

その他の抽出オプション

その他のオプションは、マップ専用のオプションの下に表示されます。

この操作を削除

マップを出力したり設定を保存することなく、テクスチャ抽出操作を終了します。

抽出

現在の設定を使用してテクスチャ抽出処理を開始します。

閉じる

マップを抽出することなく、テクスチャ抽出操作を終了します。

関連トピック

テクスチャ抽出の概要

法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する

アンビエント オクルージョン マップを抽出する

テクスチャ抽出をトラブルシューティングする