[ベクトル ディスプレイスメント マップ抽出]オプション
 
 
 

タスクの手順については、「ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する」を参照してください。

ベクトル空間

ベクトル ディスプレイスメント マップを計算するための座標空間を指定します。次のオプションがあります。

相対接線

(以前のバージョンでは[接線])

法線、接線、および従法線を使用して、フェース上の座標空間を定義します。

出力したベクトル ディスプレイスメント マップを、Mudbox で主にスタンプまたはステンシルとしてスカルプトするために使用する場合は、このオプションを使用します。このオプションでは、ベクトル ディスプレイスメント マップのイメージを任意のスケールで任意のランダムなサーフェスに適用できるように、ディスプレイスメント ベクトルが保存されます。「ベクトル ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」も参照してください。

サーフェスが押し潰されたりストレッチされてディスプレイスメントの高さが変更される場合があるため、ディスプレイスされた詳細を、変形されるキャラクタ上でレンダリングする場合には推奨されません。

絶対接線

フェース上の座標空間は、相互に直交し平均化される法線、接線、および従法線によって定義されます。

変形が必要なモデル上で、ディスプレイスされた詳細をレンダリングする場合に使用します。このオプションでは、ハードコードされたベクトル長または絶対値が保存されるため、変形されたサーフェス全体でディスプレイスメントの高さが維持されます。

オブジェクト

モデルのローカル座標空間。モデルが変形されずにアニメートされている場合に使用します。

ワールド

3D シーンの座標空間。モデルがアニメートされておらず変形されない場合に、環境マップで使用します。

重要:Mudbox 以外で使用するためにベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する場合は、[相対接線]を使用しないでください。マップを 3ds Max、Maya、または Softimage などの別のオートデスク アプリケーションで使用する場合は、[ベクトル空間]を設定するときに次のガイドラインを使用します。
  • 変形またはアニメートされるオブジェクトで使用する場合は、[絶対接線]を使用します。
  • 変形またはアニメートされないオブジェクトで使用する場合は、[オブジェクト]空間を使用します。