Wood(木)

 
 
 

| Texture(テクスチャ) | Wood(木) | グレイン | 加齢 | フラクタル | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

複雑なフラクタルを使って木のサーフェイスをシミュレートします。以下に示す多くのパラメータを調整することによって、現実的なエフェクトを容易に得ることができます。このシェーダはマホガニー、紫檀、松などをシミュレートすることができます。また、木の年齢を指定することも、木目を付けることもできます。

木のシェーダは同心円状のレイヤから構成されており、これをフラクタルで変形させて自然に見えるように不規則性をレイヤに追加します。

Texture(テクスチャ)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

係数(Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

Wood(木)

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

フィラー(Filler)

木のフィラー部分のカラーを定義します。このカラーはレイヤの筋目部分にとけこんでいきます。このパラメータを変更すると別の種類の木が作成されます。

筋目(Vein)

木の筋目部分のカラーを定義します。

筋目広がり(Vein Spread)

木のフィラー カラーにどれ位の筋目色が浸透していくかを定義します。

アルファを RGB にコピー

有効にすると、アルファ チャンネルが RGB チャンネルに乗算されます。[アルファ強度]パラメータで指定した係数が使用されます。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

グレイン

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

カラー(Color)

木目のカラーを定義します。

バイアス(Bias)

木目のカラーと木のカラー(筋目とフィラー)の間のコントラストの程度を定義します。

サイズ(Size)

木目のサイズを定義します。

密度(Density)

木目の密度を定義します。[グレイン バイアス]パラメータが 1.0 に設定されている場合は、グレイン密度が 1.0 ならば木が木目で完全に覆われます。

加齢

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

うねり構造(Wobbly Structure)

オンにしたときには、木はわずかに変形して傾いた木のようになり、単位正方形には収まらなくなります。このパラメータが効果を発揮するためには、フラクタルの振幅が 0 以外でなければなりません。

時系列(Age)

木の「年齢」を定義し、レイヤのサイズ全体に達するまでにどのくらいのレイヤが必要かを定義します。

レイヤ

サイズ(Size)

レイヤのサイズを定義します。0~1 のスケールに基づきます。

乱数(Random)

(実際には気象条件等で差が出るように)すべてのレイヤが等しいわけではないため、このパラメータはレイヤのサイズの変動量に影響します。

センター

U, V

レイヤの原点の U 座標と V 座標を定義します。

フラクタル

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

タイプ

パターンのアルゴリズム:

  • [レガシー](Legacy)は、Softimage 2013 より前のバージョンと同じパターンを生成します。
  • [既定](Default)は、[ハイ クオリティ](High Quality)表示モードで示されたものと同じパターンを生成します。

割合(Ratio)

現在の反復の振幅と次の反復の振幅の比を定義します。1 未満の値の場合は次の反復で振幅が小さくなります。1 より大きい値のの場合は反復により振幅が大きくなりフラクタルが発散します。

複雑さ(Complexity)

フラクタル計算に使うノイズ反復の最大回数です。

振幅 U/V(Amp U, V)

このテクスチャの計算に使うフラクタルの基本の U と V の振幅を定義します。このパラメータは第 1 反復の振幅に適用されます。後続する反復では振幅が増大していくこともあります。

頻度(Freq)

X、Y、および Z 方向でのフラクタルの頻度を定義します。

この値を大きくするとレンダリングの速度が低下します。

絶対(Absolute)

オンにすると、フラクタル作成のアルゴリズムが少し変わってフラクタルそのものが不連続になります。乱流のような効果が得られます。

Advanced(アドバンス)

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、フラクタル テクスチャジェネレータ シェーダを使って[筋目広がり]パラメータをコントロールすることができます。

テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。