| シーングローバル | Available Channels
シーンのグローバルレンダオプションを定義します。これらのオプションは、作成するすべての新しいシーンに保存されます。必要に応じて、これらのオプションの多くをパスでオーバーライドさせることができます。
Render Manager >[シーンレンダ オプション]
シーンレンダラ(Scene Renderer) |
シーンを出力するときに使用するレンダリング エンジンを指定します。 [mental ray]: [mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタで定義された設定に応じて、mental ray レンダラを使用してシーンをレンダリングします。 [ハードウェアレンダラ](Hardware Renderer): [ハードウェア レンダラ]プロパティ エディタで指定されているように、ハードウェア レンダラを使用してシーンをレンダリングします。 |
出力ディレクトリ([output directory]) |
レンダリングされたシーケンスのデフォルトの出力ディレクトリを指定します。 出力ディレクトリのパスは、トークンとテンプレートを使用して作成できます。 または テキストボックスに明示的なパスを入力できます。[[Browse](...)]ボタンを使用して場所を選択します。 |
解決されたパス([resolved path]) |
パステンプレートから作成された、完全に解決された出力パスを表示します。これは読み取り専用フィールドです。 |
フレーム解像度をピクセルで設定します。解像度が高くなるほど、詳細なイメージが生成されます。解像度が高くなるほど、レンダリング時間は長くなります。イメージ解像度に制限はありませんが、大きな画像の場合は、レンダ ウィンドウが自動的にイメージをスケーリングして(1: 2、1: 4、1: 8 など)画面に合わせます。出力される解像度葉影響を受けません。
プリセット(Preset) |
出力フォーマットのプリセットを一覧表示します。 [カスタムフォーマット](Custom format): ユーザ独自の解像度を定義できます。 |
Output Formats |
[出力フォーマット]プリファレンス[プリファレンス リファレンス]プロパティエディタを開きます。 |
幅(Width) |
Y解像度に関係なくイメージの幅(X解像度)を設定します。 |
高さ(Height) |
X解像度に関係なくイメージの高さ(Y解像度)を設定します。 |
アスペクト比(Aspect Ratio) |
出力カメラのアスペクト比が設定されます。このパラメータは、[アスペクト比率固定]がオフの場合にのみ編集できます。 |
ピクセル比(Pixel Ratio) |
ピクセル比を設定します。これで、矩形または正方形のピクセルを使用するデバイスとのイメージの互換性が保証されます。 |
アスペクト比率固定(Lock Aspect Ratio) |
選択した解像度の値にかかわらず、[幅]と[高さ]のアスペクト比をロックします。たとえば、[幅]を編集すると、[高さ]の値も自動的に変更され、同じアスペクト比が維持されます。 |
フィールド レンダリングは、フレームのレンダリングでなく、水平スキャンラインの 2 つの代替フィールド(偶数と奇数)のレンダリングで構成されます。フィールド レンダリングでは、ビデオをレンダリングするときに動きの速いオブジェクトによるストロボ エフェクトが減少します。
1 つのフレームの偶数フィールドがレンダリングされ、次のフレームの奇数フィールドがレンダリングされます。これで、フレーム レートが倍になるという効果があります。ただし、フレーム番号の依存性により、シークエンスは必ず奇数のフレームで始まり偶数のフレームで終わらなければなりません。
フィールドのレンダリング オプションは、複数の場所から設定できます。
速度(Speed) |
カメラのシャッター速度を定義します。これは、フレームのあるポイントから別のポイントまで、シャッターが開いている時間の長さです。フレームのオプションに従って、ブラーが評価され、レンダリングされます。 速度をゼロ(0)に設定すると、シーンにモーション変換またはモーションベクトルがあるかどうかに関係なく、モーションブラーがオフになります。 シャッターは「0 + オフセット」というタイミングで開き、シャッターの[速度]に指定された時間が経過すると閉じます。 値を大きくするとシャッター速度が遅くなり、モーションブラーの量が多くなります。モーションブラーのトレイルは 1.0 未満のシャッター値では短くなり、1.0 以上のシャッター値では長くなります。 パーティクルを含むモーションブラーを使用する場合は、[速度]を 1.0 未満に設定する必要があります。 シャッタースピードおよびオフセットの操作の詳細については、「シャッター間隔の指定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。 |
オフセット(Offset) |
シャッターが開くタイミングを設定します。 シャッターは「0 + オフセット」というタイミングで開き、シャッターの[速度]に指定された時間が経過すると閉じます。 |
on-frame options |
詳細については、「シーンモーションブラー設定」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。 |
デフォーメーションブラー(Deformation Blur) |
デフォーメーションモーションブラーが有効かどうかを制御します。このオプションは、シーン内のオブジェクトがモーションブラーを起こすのに十分なほどすばやくシェイプを変化させる場合にのみ有効にすべきです。モーションブラーはアニメートされている各頂点ごとに計算されます。このオプションはレンダリング時間が非常に増加します。 [mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタからデフォーメーションモーションブラーを計算する場合は、モーションステップを設定できます。 |
レンダラによって内部的に提供されている組み込みのレンダチャンネルは、レンダチャンネルのグリッドに灰色の行として表示されます。プリセットおよびカスタム(ユーザ定義)のチャンネルは、グリッドに緑色の行として表示されます。
レンダチャンネルの設定と出力の方法については、「レンダ チャンネルとフレーム バッファ」(「レンダリング」)を参照してください。
メイン(Main) |
ビューティパス。つまり、すべてのシェーダの最終的なエフェクトです。 |
深度(Depth) |
オブジェクトのカメラからの距離。ゼロは無限(または、サンプルポイントなし)を表し、正の値はサンプルポイントからカメラまでの距離を表します。 |
モーション(Motion) |
ワールド空間内のエレメントの動作。 この方法で書き出されたモーションデータは、通常、mental ray2D Motion Blur(2D モーション ブラー)(ip_Motion_Blu)アウトプットシェーダ[Shader Reference(シェーダ リファレンス)]のように、アウトプットシェーダで使用されます。 |
法線(Normal) |
サンプルポイントのサーフェイス法線。サンプルポイントがない場合は、ベクトルがすべてゼロになります。 |
オブジェクト ラベル(Object Labels) |
各オブジェクトの固有整数。これにより、合成プログラムでオブジェクトを分離することができます。 |
Pixel Coverage |
該当するピクセル内のほとんどのサンプルでカバーされる各ピクセルの領域。2 つ以上のオブジェクトが同じ 1 つのピクセル内に重なり合う場合、この領域は主要なオブジェクトによって指定されます。 |
Raster Motion |
画面(ラスタ)空間内のエレメントの動作。 この方法で書き出されたラスタモーションデータ(カメラの視点から)は、後処理ツールでの使用を対象としています。 さらに、以下の点も改良されています。 |
アンビエント(Ambient) |
アンビエントライトのカラー分布。 |
ディフューズ(Diffuse) |
ディフューズライトのカラー分布。 |
スペキュラ(Specular) |
スペキュラライトのカラー分布。 |
放射照度(Irradiance) |
間接照明(フォトン、ファイナルギャザリング、放射照度パーティクルの結果)。 |
反射(Reflection) |
反射ライトのカラー分布。 |
屈折(Refraction) |
屈折ライトのカラー分布。 |
(カスタムレンダチャンネ名)([custom render channel name]) |
カスタム(ユーザ定義)レンダチャンネルもグリッドに緑色の行として表示されます。 |