トークンとテンプレート

 
 
 

| 共通のトークン | レンダリング トークン | ビューポート スレート トークン | レンダ スレート トークン | キャッシュ トークン

出力パスやファイル名の作成、オンスクリーン情報(ビューポート スレート)の表示、イメージ シーケンスの出力の際のレンダ スレートの生成などを行うためのテンプレートとして機能する文字列を指定しておくことができます。

テンプレートは任意の数のプリセット トークンに非解析の文字列を組み合わせて作成できます。テンプレート文字列は単純な文字列です。角括弧[]で区切られた文字列値は、トークンであるとみなされて処理されます。角括弧の外にある文字列値は、そのままコピーされます。たとえば、mtl-p9999 という名前のマシンでは、「My Computer is [Host]」という文字列は「My Computer is mtl-p9999」と解析されます。

一部のトークンにはオプションのパラメータを使用できますが、トークンとの間は空のスペースで区切る必要があります。たとえば、[date]トークンとそのオプション パラメータ MM_DD_YY は、[Date MM_DD_YY]のように指定します。この場合、日は「11_29_06」のようになります。

テンプレート パーサは数多くのプリセット トークンを認識します。トークンが不明の場合、解析は停止します。基本となる共通のトークン セットが用意されており、それらは Softimage でトークンとテンプレートがサポートされているところならどこでも機能します。その他のトークンはすべてコンテキストに固有のものです(ただし、一部のトークンは複数のコンテキストで使用できます)。

共通のトークン

トークン

オプション

説明

コンテキスト

[date]

 

フォーマット設定のあるシステム日付を戻します。既定では、「YYMMDD」というフォーマットが使用されます。フォーマットのオプションは、Windows の時間/日付設定と同じです。年月日の間には、スラッシュやアンダースコアなど、任意の記号を追加できます("DD/MM/YY"、"dd_mmm_yyyy"など)。

すべて

 

d

月の日付。

すべて

 

w

年間の週(1~52)。

すべて

 

m

年間の月。

すべて

 

y

年の最後の 2 桁(先行ゼロなし)。

すべて

 

dd

2 桁の月の日付(先行ゼロあり)。

すべて

 

ww

2 桁の週(先行ゼロあり)。

すべて

 

mm

2 桁の年間の月(先行ゼロあり)。

すべて

 

yy

年の最後の 2 桁(先行ゼロあり)。

すべて

 

ddd

短縮された曜日(Mon、Tue、Wed など)。

すべて

 

mmm

短縮された月名(Jun、Jul、Aug など)。

すべて

 

dddd

完全な曜日(Thursday、Friday など)。

すべて

 

mmmm

完全な月名(January、February など)。

すべて

 

yyyy

完全な 4 桁の年。

すべて

Time([Time])

 

オプションのフォーマットがあるシステム時間。既定では、[HHmm]というフォーマットが返されます。これは 24 時間と分の形式です。フォーマット設定は[Date]トークンに似ています。

すべて

 

s

秒数。

すべて

 

m

分数。

すべて

 

h

時間(12 時間形式)。

すべて

 

H

時間(24 時間形式)。

すべて

 

t

AM/PM を表す単独の小文字(「a」および「p」)。

すべて

 

T

AM/PM を表す単独の大文字(「A」および「P」)。

すべて

 

ss

このオプションと次の 3 つのオプションは上述したオプションと同じですが、先行ゼロがある点だけが異なります。

すべて

 

mm

--

すべて

 

hh

--

すべて

 

HH

--

すべて

 

tt

AM/PM を表す 2 桁の小文字。

すべて

 

tt

AM/PM を表す 2 桁の大文字。

すべて

[Frame]

 

特定のフレーム。オプションの引数は、「#<number>」、「+<number>」、および「-<number>」です。

引数「#<number>」は、結果として出力されるフレーム番号で先頭が空白の場合、すべてに先行ゼロを使用するように設定します。引数「+<number>」および「-<number>」は、現在のフレームに対する正のオフセットっまたは負のオフセットをそれぞれ指定します。

たとえば、現在のフレームがフレーム 5 の場合、テンプレート「Bob.[Frame #4 +2].pic」は「Bob.0007.pic」と解析されます。これによって、異なるオフセットにあるシーケンスをシーンのタイムラインからレンダリングできます。最大付加値は 8 で、これを超える値はすべて 8 に切り捨てられます。

注:[Frame]トークンを使用する場合に付加を指定しないと、[Scene]レンダオプションで指定されている値に基づいて付加が設定されます(ただし、[なし]に設定されていないことが条件です)。引数「#<number>」を使用する[Frame]トークンには影響ありません。「フレーム付加の設定」(「レンダリング」)を参照してください。

キャッシュのコンテキストでは、[Frame]トークンを使用して付加を指定しない場合、付加は設定されません。

[Frame]トークンをサポートしていないキャッシュ ファイル形式もあります。詳細については、「キャッシュファイルフォーマット」を参照してください。

すべて

[Field]

 

現在レンダリングされているフィールド番号。このトークンにはオプションの引数が 2 つあり、必要に応じて両方を使用する必要があります。これらの引数は、最初のフィールドと 2 番目のフィールドで使用する文字列をそれぞれ指定します。

たとえば、[Field Odd Even]Bob.[Frame].picというテンプレートは、フレーム 1.5 でレンダリングした場合、文字列「EvenBob.1.pic」に解決されます。デフォルトは"0.1"です。

すべて

[User]

 

ユーザの現在のログイン名。

すべて

[Host]

 

Softimage が実行されているコンピュータの名前。

すべて

[Env]

 

特定の環境変数の値に解析されます。オプションのトークン パラメータは解決する環境変数の名前で、必ず指定する必要があります。

ユーザの手間を省くために、以下の方法で環境変数にアクセスすることもできます。これらの方法は、[Env VARIABLE]メカニズムと同じです。

$(VARIABLE)

VARIABLE は、合致の対象となる任意のキャラクタセットです(角括弧を除く)。たとえば、「$(bob(joe))」では変数 bob(joe)が検索されますが、「$(bob()」は構文エラーになります。

%VARIABLE%

VARIABLE は、任意のキャラクタ セットです(% を除く)。

すべて

[Project]

[Project Path]

 

プロジェクト名を戻します。プロジェクト名とそのフル パスを戻すには、Path オプションを含めます。

すべて

[Scene]

 

シーン名が返されます。

すべて

[Value]

 

任意の Softimage プロパティの値。

たとえば、[Value sphere.kine.local.posx]などがあります。

すべて

レンダリング トークン

レンダリング トークンを使用して、レンダリング パスとそのレンダ チャンネル(フレームバッファ)、ムービー、および mi レンダ アーカイブの出力パスおよびファイル名を作成できます。

共通の出力パスとファイル名の既定のテンプレートは、[レンダリング]プリファレンスでも定義できます。

トークン

説明

コンテキスト

[BitDepth]

フレームバッファのファイル フォーマット設定のビット深度。

レンダリング

[Camera]

カメラの名前。

マルチ カメラ出力パスの場合、このトークンはレンダリングに使用されるカメラの名前を示します。

レンダリング

[Channel]

フレームバッファに関連付けられたレンダ チャンネルの名前。

レンダリング

[DataType]

フレームバッファのファイル フォーマット設定のデータ タイプ。

レンダリング

[Format]

フレームバッファのファイル フォーマット設定。

[Format]トークンを使用する場合、完全にフォーマットされた出力パスを指定する必要があります。複数のフレームをレンダリングするフレームバッファがある場合など、いくつかのケースでは、「.[Frame].[Format]」のように、[Format]トークンも含める必要があります。

注:Softimage では、自動的に「[Frame].[Format]」という文字列を、これらのトークンを明示的に含んでいないすべてのフレーム依存出力パスに対して付加します。同様に、(すべてのフレームを単一の mi アーカイブに書き込む)マルチフレーム アーカイブなどフレームに依存しない出力パスの場合は、「.[Format]」文字列の部分のみを付加します(付いていない場合)。

これにより、出力パスを作成するたびにこれらのトークンを指定する必要が排除され、テンプレートを作成するプロセスが単純化します。

レンダリング

[Framebuffer]/[FB]

フレームバッファの名前。

フレームバッファの詳細については、「レンダ チャンネルのフレームバッファを定義する」を参照してください。

レンダリング

[Object]

オブジェクト レンダ アーカイブとして書き出されるオブジェクトの名前。

オブジェクト レンダ アーカイブのみ

[Pass]

フレームバッファに関連付けられたパスの名前。

レンダリング

[PartialFrame]

たとえば、7.2 などのフレーム番号と端数値。部分的なフレームをレンダリングする場合は、[Frame]トークンは、最も近い整数に丸められるため、ファイル名テンプレートにこのトークンを使用します。

端数部分合計桁数(たとえば、[PartialFrame 5])を指定することもできます。

レンダリング

ビューポート スレート トークン

ビューポート スレートはすべての共通トークンとそれらのオプション パラメータ、およびコンテキスト固有のトークンを認識します(下の表を参照)。トークンの括弧の外に入力されたテキストは、解析不可の文字列とみなされ、そのように表示されます。

ビューポート スレートは単一の行または複数の行に入力されたトークンおよびテキスト文字列をサポートします(各行は個別のテンプレートとみなされます)。ビューポート スレートの作成方法に関する情報は、オブジェクトの[ステータス]タブの[ビューポート スレート]オプションを参照してください。

トークン

説明

コンテキスト

[Camera]

カメラの名前を戻します。

カメラの可視性

[CameraAspect]

カメラのアスペクト比を戻します。

カメラの可視性

[CameraFormat]

カメラの出力フォーマットと解像度を戻します。

カメラの可視性

[CameraProjection]

カメラ プロジェクションを「パースペクティブ」または「オーソグラフィック」のどちらかで戻します。

カメラの可視性

[CameraType]

カメラの注視点の拘束を「被コンストレイント」または「フリー」のどちらかで戻します。

カメラの可視性

レンダ スレート トークン

レンダ スレートはすべての共通トークンとそれらのオプション パラメータ、およびコンテキスト固有のトークンを認識します(下の表を参照)。トークンの括弧の外に入力されたテキストは、解析不可の文字列とみなされ、そのように表示されます。

レンダ スレートは単一の行または複数の行に入力されたトークンおよびテキスト文字列をサポートします(各行は個別のテンプレートとみなされます)。レンダ スレートの作成方法に関する情報は、[レンダパス]プロパティ エディタの[スレート]タブを参照してください。

トークン

説明

コンテキスト

[Camera]

カメラの名前を戻します。

レンダ パス

[CameraAspect]

カメラのアスペクト比を戻します。

レンダ パス

[CameraDisplayInfo]

ビューポート スレートで定義されたすべてのトークンとテンプレートをプルし、レンダ スレート出力にそのまま使用します。

レンダ パス

[CameraFormat]

カメラの出力フォーマットと解像度を戻します。

レンダ パス

[CameraProjection]

カメラ プロジェクションを「パースペクティブ」または「オーソグラフィック」のどちらかで戻します。

レンダ パス

[CameraType]

カメラの注視点の拘束を「被コンストレイント」または「フリー」のどちらかで戻します。

レンダ パス

キャッシュ トークン

詳細については、「アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする」(「シーン、ファイル、プロジェクトを管理する」)を参照してください。

トークン

説明

コンテキスト

[Model]

キャッシュするために選択されたオブジェクトが存在するモデルの名前を戻します。

キャッシュ

[Object]

キャッシュするために選択されたオブジェクトの名前を戻します。

キャッシュ

[Version]

キャッシュ ファイルのバージョンを識別するのに使用されるテキスト文字列(A、B、C、Take1、Take2 など)。

キャッシュ

Camera Sequencer トークン

トークン

説明

コンテキスト

[ActiveSequenceCamera]

Camera Sequencer で現在アクティブなカメラが含まれています。

シーケンサ カメラをレンダリングする

[SequenceFrame]

現在のシーケンス時間が含まれています。

シーケンサ カメラをレンダリングする