Anisotropic(異方性)

 
 
 

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カテゴリ: イルミネーション

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

輝き度のパラメータに加え、アンビエント、ディフューズ、および光沢 RGB カラーをコントロールします。

このシェーダではオブジェクトの UV 座標を使うので、オブジェクトの U/V サブディビジョンを編集して異方性鏡面反射光をより詳細に編集できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

イルミネーション

有効(Enable)

シェーディング モデルのディフューズ イルミネーション コンポーネントのオン/オフを切り替えます。

ディフューズ(Diffuse)

オブジェクトの照明が当たっている領域のディフューズ サーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのアンビエント値とブレンドされます。

アンビエント(Ambient)

グローバル アンビエンス(間接光)がどの程度の強さでオブジェクトに影響するかを決定します。

光沢(Glossy)

鏡面反射光の減衰率を定義します。

異方性スペキュラ

有効(Enable)

異方性シェーダのスペキュラ コンポーネントのオン/オフを切り替えます。

光沢(Glossy)

オブジェクトのサーフェイス ハイライトのカラーを定義します。

向き(Orientation)

マテリアルのブラシの方向です。この方向はサーフェイスの法線方向に対して垂直です。

異方性向き(Anisotropic Orientation)

定義されたカラー(RGB 値)が平均化され、黒(0)から白(1)への変換値を作成します。0 は 0 度、1 は 90 度に相当します。テクスチャをこのパラメータに接続して異方性の方向を変えることもできます。

[輝き度 U](Shiny U)/[V]

光沢のあるハイライトの U と V の幅をコントロールします。U 方向がサーフェイスに最初に派生します。

このシェーダを非 NURBS オブジェクトで使用する際は、輝き度 U と V の値を等しくしてください。

透明度/反射

透明度

有効(Enable)

透明度のスイッチを入れます。オフのときは、オブジェクト上での透明度は不可となります。

混色

混色コントロールは、透明度コントロールのサブセットです。混色コントロールには、カラー、アルファ使用、反転、スケール コントロールが含まれています。

カラー(Color)

マテリアルのカラー透明度を定義します。

黒 = 不透明、白 = 透明です。

アルファ使用(Use Alpha)

マテリアルの RGB チャンネルを使用する代わりにアルファ チャンネルを使用し、透明度をコントロールします。マットを持つイメージを透過処理する場合には特に便利です。

反転(Invert)

アルファ使用が有効になっているかどうかにより、透過処理を行うカラー値またはアルファ値を反転させます。

スケール(Scale)

この値を調整して、透明度の強度を調整します。反転オプションが有効である場合は、反転後の値にスケーリングが適用されます。

フロスト(Frost)

サーフェイスの滑らかさを決定します。

0 = 光沢のある状態: 値が高いほどエフェクトが大幅に拡散されたり「つや消し」状になっていきます。

サンプル(Samples)

ライト レイがサンプリングされる回数を指定します。

低い = 粗い、高い = 滑らか

屈折率(IOR (Index of Refraction))

透過マテリアルを通るときのライトの曲がり具合をコントロールします。屈折率を定義しますが、これはマテリアルの性質に従って変化します。(ガラスの屈折率は水の 1.33 です)。

デフォルト = 1(空気の屈折率)で、ライト レイは歪みを作らずに透明マテリアルを通過できます。

反射

有効(Enable)

反射のスイッチを入れます。オフのとき、オブジェクト上にまったく反射されません。

混色

混色コントロールは、反射コントロールのサブセットです。混色コントロールには、カラー、アルファ使用、反転、スケール コントロールが含まれています。

カラー(Color)

オブジェクトの正面、裏面のイルミネーション間とのブレンド係数を決定します。デフォルト値の 0 では、ブレンドが行われません。

アルファ使用(Use Alpha)

マテリアルの RGB チャンネルを使用する代わりにアルファ チャンネルを使用し、反射をコントロールします。マットを持つイメージを反射処理する場合には特に便利です。

反転(Invert)

アルファ使用が有効になっているかどうかにより、反射処理を行うカラー値またはアルファ値を反転させます。

スケール(Scale)

この値を調整して反射の強度を調整します。反転オプションが有効である場合は、反転後の値にスケーリングが適用されます。

光沢(Gloss)

サーフェイスの滑らかさを決定します。

0 = 光沢のある状態: 値が高いほどエフェクトが大幅に拡散されたり「つや消し」状になっていきます。

サンプル(Samples)

ライト レイがサンプリングされる回数を指定します。

低い = 粗い、高い = 滑らか

反射モード(Reflection Mode)

[レイトレース有効](Raytracing Enable)によってリアルな反射をサーフェイスから反射するようになります。このオプションでは、シーンの環境シェーダをすばやく反射させる[環境のみ](Environment Only)よりもレンダリング速度が遅くなります。

間接照明

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイスを覆う Caustic/GI/FG エフェクトのカラーと強度をコントロールします。また、オブジェクト上の特定の場所で Caustic/GI/FG エフェクトを示すようにするため、このパラメータをテクスチャリングすることができます。

半透明性

有効(Enable)

半透明のオン/オフを切り替えます。オフのとき、サーフェイスは半透明な質感にはなりません。

半透明性(Translucency)

オブジェクトの正面、裏面のイルミネーション間とのブレンド係数を決定します。デフォルト値の 0 では、ブレンドが行われません。

白熱

有効(Enable)

白熱のスイッチを入れます。

白熱(Incandescence)

マテリアルが発しているように見えるライトの色。白熱オブジェクトは実際には他のオブジェクトを照らしていないことに注意してください。

強度(Intensity)

白熱の輝度を設定します。

Render Tree の使い方

このサーフェイス シェーダは、Render Tree のほぼあらゆる場所で使用できます。一般的にはマテリアル ノードのサーフェイス入力(シャドウやフォトンと同様)に直接接続されていますが、サーフェイス シェーダをいくつでも、どんな組み合わせでも使用して、エフェクトのさまざまなパーツをコントロールできます。リアルさを加えるためサーフェイス シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。