Lagoaシミュレーションでポイントを放出する場合、生成されるシミュレーションに大きな影響を与えるさまざまなオプションを選択できます。たとえば、放出ノードのタイプ、エミッタオブジェクトの数、エミッタオブジェクトのサイズとシェイプ、放出に設定する[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]の値などを指定できます。
Lagoa放出ノードは、パーティクルの作成と放出を担当します。すべてのフレームにポイントを追加し、サイズ、色、速度、質量、シェイプなどのパーティクル属性を設定します。
放出コンパウンドは通常、パーティクル シミュレーションの[Simulation Root]ノードの最上部に接続します。これは、何かが発生する前にパーティクルを放出する必要があるためです。
パーティクルは、ヌル(Lagoa Emit Grid(Lagoa グリッドの放出))またはボリュームオブジェクト(Lagoa Emit Volume(Lagoa ボリュームの放出))から放出できます。
[Lagoa Emit Mesh(Lagoa メッシュの放出)]ノードを使用して、同じポイントクラウドシミュレーションでメッシュを移流することができます。このためには、「Lagoa Advect Simulated Mesh(Lagoa シミュレーション メッシュ移流)」ノードを使用する必要があります。詳細については、「Lagoa でジオメトリを移流する」を参照してください。
メッシュまたはカーブに変形エフェクトを作成している場合は、放出ノードを使用するのではなく、これらのオブジェクトで直接[Lagoa Init Geometry(Lagoa 初期ジオメトリ)]または[Lagoa Init Curve]ノードを使用します。
複数のエミッタオブジェクトを使用すると、1つのICEツリーに1つのポイントクラウドで複数のパーティクル放出を作成できます。エミッタオブジェクトは1つのグループにまとめる必要があります。グループを使用すると、同じ[Get Data]ノードを ICE ツリーに接続したまま、簡単にグループにオブジェクトを追加したり、グループからオブジェクトを削除したりできます。
グループは同じLagoa放出ノードに接続されるため、その設定すべてが両方のエミッタオブジェクトに適用されます。たとえば、オブジェクトのサイズが異なり、同じ[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]が引き続き使用される場合は、小さいオブジェクトから放出されるパーティクルの方が少なくなります。
パーティクルは、同じLagoa放出ノードに接続されたグループにある2つのヌルオブジェクトから放出されます。ヌルのサイズとシェイプは異なります。
[複数のボリューム エミッタ オブジェクトを設定するには](To set up multiple volume emitter objects):
複数のボリューム エミッタ オブジェクトを使用する場合は、[ Lagoa Init Emitter Volume Data(Lagoa エミッタ ボリューム データの初期化) ]コンパウンドを各ボリューム エミッタ オブジェクトの[ICETree]ノードに接続する必要があります。このコンパウンドによって、[Lagoa Emit Volume]コンパウンドは各エミッタに適した変換とバウンディング ボックスの制限を正しく計算し、パーティクルを作成できるようになります。
次に、以下の手順でオブジェクトをグループ内に配置し、グループの[Get Data]ノードを[Lagoa Emit Volume]ノードに接続します。
Lagoaパーティクルを放出する場合、エミッタオブジェクトは、パーティクルボリュームが最初に含まれ、計算された領域となります。この領域は Softimage単位に分割され、各単位はさらにセルに分割されます。各単位は10 cmの固定スペースを表し、変更することはできません。
Lagoa放出ノードの[単位あたりの解像度](Resolution Per Unit)パラメータ(詳細については「Lagoa Emit Volume(Lagoa ボリュームの放出)」を参照)は、エミッタオブジェクトを分割可能な単位数に基づいてパーティクルの密度(単位あたりの解像度比率)を設定してから、パーティクルを適切にスケーリングします。
値が 1 の場合、ボリューム内で単位ごとに 1 つのポイントが作成されます。値を低くすると、単位ごとに達成しようとしている密度が、同じボリュームを埋めるためにより多くの(そして、より小さい)ポイントを必要とするようになります。ポイントサイズは放出時に更新され、シミュレーションの粒度がユーザに表示されます。ポイントが小さければ小さいほど、シミュレーションが詳細になります。
この解像度のパラメータは、パーティクルの「予算」のようなものです。扱うパーティクルの数が多いほど、[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]の値は小さくしなければなりません。パーティクルシミュレーションに望むエフェクトに応じて、[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]の値を調整する必要があります。
エミッタオブジェクトのサイズとシェイプは、ボリュームに作成されるパーティクルのサイズと数に大きな影響を与えます。つまり、エミッタがボリュームオブジェクトであるかヌルであるかが重要になります。ヌルの場合、プロパティエディタでシェイプを設定できます。
エミッタオブジェクトにセルを作成するための十分な領域があることを確認してください。単位ごとに1セルを追加するには、エミッタオブジェクトの内部に、「埋めることができる」単位が少なくとも1つ必要です。
[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]の値を1に設定すると、立方体あたり1ポイントになります。つまり、1x1x1単位の領域が必要になります。
[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]が0.5の場合、単位は2つの立方体セルに分割され、それぞれが1つのポイントを含む8セルが作成されます。
[Resolution Per Unit(単位あたりの解像度)]が0.1の場合、単位あたり1000立方体セル/ポイントが作成されます。この場合、1単位の10分の1以上を持つボリューム内の空の領域すべてに、1ポイントが埋められます。
Lagoa放出ノードは、エミッタボリュームの領域に収まる限り、できるだけ多くの質量ポイントを入れようとします。ポイントは、作成時にデフォルトでこのボリューム内に整然としたグリッド([Uniform Placement(均一配置)])として配置されますが、Lagoa放出ノードの[生成](Generate)オプションを使用してこの配置を変更することができます。
[4 面](Tetrahedral)オプションは、各セルの中央を中心に 4 倍のポイントを作成します。この結果、ポイント間の領域がほとんどない小さなポイントが作成されるため、圧縮できないマテリアルや摩擦率が非常に高いマテリアルを作成できます。
これは、多くのパーティクルが必要だけれど、[単位あたりの解像度](Resolution Per Unit)の値を下げたくない、流体エフェクトの作成に便利です。また、ボリュームを保持するソフト ボディのシミュレーションを作成する場合も、最適な選択肢となります。