Lagoa Emit Mesh(Lagoa メッシュの放出)

 
 
 

メッシュの頂点でパーティクルを放出し、Lagoa パーティクル シミュレーションでメッシュをデフォームするために使用する初期データを設定します。このコンパウンドは、[Lagoa Setup Advect Mesh]コンパウンド内で使用されます。

適用するには:「Lagoa でジオメトリを移流する」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。

タスク: [Lagoa]/[Element Creation]

出力ポート: [Execute]

有効(Enable)

このコンパウンドを有効にします。

エミッタ

エミッタの入力名(Emitter In Name)

パーティクルでデフォームするジオメトリです。

次のフレームで放出(Emit at Frame)

パーティクルが放出されるフレームです。

グローバル時間(Global Time)

このオプションがオンの場合、[Emit at Frame]は、シーンのタイムラインに対する相対値になります。オフの場合、フレームは、[Simulation Time Control]プロパティエディタで設定されたシミュレーション範囲に対する相対値になります。

フィッティング

メッシュをフィルタリングする属性(Filter Mesh Attribute)

ウェイト マップの[Weights]属性など、指定した属性でパーティクルの放出とジオメトリのデフォーメーションをフィルタリングします。

反転(Invert)

放出とデフォーメーションのフィルタリングに使用する属性を反転します。

ディスプレイ

カラー(Color)

表示を目的として、放出されるパーティクルのカラーを設定します。

シェイプ(Shape)

表示を目的として、放出されるパーティクルのシェイプを設定します。

Simulator Settings(シミュレータの設定)

ノードタイプ(Node Type)

[Real]に設定されていることを確認してください。その他の値は、今後使用できるようになる予定です。

クラスタID(Cluster ID)

接続されたオブジェクトから放出されるポイントのクラスタを設定します。異なる ID を持つクラスタのポイントは、シミュレーション時に相互にアタッチされません。

コンストレイント可能(Constrainable)

ポイントが接触リンクを確立できるか、または拘束が可能かどうかを定義します。

位相(Phase)

接続されたジオメトリから放出されるポイントの位相を設定します。異なるジオメトリに対して異なる位相を設定することで、それぞれ異なる Lagoa マテリアルを使用することができます。

初期フォース(Initial Force)

接続されたジオメトリ上のポイントに対する初期フォースのローカルの XYZ コンポーネントです。

放出時に実行(Execute on Emit)

ここに接続されたノードは、放出時だけに実行されます。

解像度マップ(Resolution Map)

衝突などで、どのようにサイズを計算するかを設定します。

  • [自動](Automatic)を選択すると、隣接するパーティクル同士の平均距離に基づいてサイズが計算されます。

  • [手動](Manual)を選択すると、以下で説明する[Resolution]の値が使用されます。

解像度(Resolution)

[Resolution Map][Manual]に設定されている場合に使用するサイズです。