Lagoa Emit Volume(Lagoa ボリュームの放出)

 
 
 

パーティクルを作成および放出して、1 つまたは複数のエミッタ オブジェクトのボリュームを充満させます。このコンパウンドは、ほとんどのタイプの流体エフェクトで役立ちます。流体エフェクトでは、放出時の物質のボリュームを考慮する必要があったり、分離が可能な多数のポイントをシミュレートして、ボリュームの内側のポイントを表示する必要があったりするためです。

放出時に衝突しないように、パーティクルは静止状態で放出され、パーティクル同士の間には空間が空けられます。各パーティクルに応じてフォースが作用できるように、パーティクルの質量値(パーティクルの[Mass]属性に基づく)は、1 と仮定されます。

詳細については、「Lagoaシミュレーションでの放出の設定」を参照してください。

このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。

タスク: [Lagoa]/[Element Creation]

出力ポート: [Execute]

有効(Enable)

このエミッタ ノードを有効にします。

エミッタの入力名(Emitter In Name)

ここには、ボリューム オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このボリュームは、放出時にパーティクルによって充満されます。

ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ボリューム エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。

Element Generation(エレメントの生成)

単位あたりの解像度(Resolution Per Unit)

エレメントの放出を計算するために、エミッタのボリュームは Softimage 単位に分割され、それぞれが 10 cm の固定された空間を表します。

このパラメータによりエレメントの密度(単位あたりのポイント数の比率)が設定され、放出ボリュームの単位ごとのポイントのサイズと数が調整されます。質量のポイントは、エミッタ ボリュームの空間内にフィットする範囲で、できるだけ多く配置されます。ポイントは、このボリューム内できれいなグリッドとして収まるように、作成時に配置されます。

値が 1 の場合、ボリューム内で単位ごとに 1 つのポイントが作成されます。値を低くすると、単位ごとに達成しようとしている密度が、同じボリュームを埋めるためにより多くの(そして、より小さい)ポイントを必要とするようになります。

詳細については、「Lagoaシミュレーションでの放出の設定」を参照してください。

最大セル数(Max Cells)

作成可能な最大セル数です。セルは、単位のサブディビジョンです。既定の最大数は、1,000,000 セルです。[Resolution Per Unit]の値を 0.01 に設定すると、1,000,000 セル作成されます。

生成(Generate)

ボリューム内でポイントを生成する方法を選択します。

  • [均一配置](Uniform Placement)を選択すると、ポイントがグリッド状に配置されます。これは、既定の放出形式です。

  • [6 角](Hex)を選択すると、正確なグリッド状にならないように、ポイントが少しずれて配置されます。このオプションは、完全に整列された状態で放出されないようにする場合に便利です。また、[Hex]を選択することで、回転モーションによりエレメントが分離しやすくなります(低いブレーク ポイントを持つ弾性ストラクチャなど)。

  • [4 面](Tetrahedral)オプションは、各セルの中央を中心に 4 倍のポイントを作成します。この結果、ポイント間の領域がほとんどない小さなポイントが作成されるため、圧縮できないマテリアルや摩擦率が非常に高いマテリアルを作成できます。

これは、多くのパーティクルが必要だけれど、[単位あたりの解像度](Resolution Per Unit value)の値を下げたくない、流体エフェクトの作成に便利です。また、ボリュームを保持するソフト ボディのシミュレーションを作成する場合も、最適な選択肢となります。

[Tetrahedral]には既定でより多くの解像度が設定されているため、必要な手順が多くなる場合があります。

     

Uniform Placement(均一配置)

Hex(6 角)

Tetrahedral(4 面)

エミッタ

放出レート(Emit Rate)

以下のいずれかの方法でポイントを放出します。

  • [フレームで 1 回](Once at Frame)を選択すると、以下の[Emit at Frame]で指定したフレームで、パーティクルが 1 回だけ放出されます。

  • [すべてのフレーム](Every Frame)を選択すると、シミュレーションのすべてのフレームでパーティクルが放出されます。

次のフレームで放出(Emit at Frame)

[Emit Rate]オプションで[Once at Frame]を選択した場合にパーティクルが放出されるフレームです。

グローバル時間(Global Time)

このオプションがオンの場合、[Emit at Frame]は、シーンのタイムラインに対する相対値になります。オフの場合、フレームは、[Simulation Time Control]プロパティエディタで設定されたシミュレーション範囲に対する相対値になります。

フィッティング

空間チェックを実行(Perform Space Check)

放出の前に、ポイント間で利用できる空間についてチェックが実行されます。これにより、放出時に衝突しない十分な空間があることが確認されます。

このオプションがオフの場合、放出時にパーティクルがあらゆる方向に「飛散」する可能性があります。

空間の塗りつぶし(Fill Space)

空間にフィットするようにポイントをあらゆる方向に分散させて、エミッタ ボリュームの空間の塗りつぶしを試行します(ポイントは非静止状態です)。

このオプションをオンにしてもポイント間に空間ができる場合がありますが、エレメントは、オフの場合とは異なる動作をします。一部のポイントでは空間が削除され、エレメントがボリュームを失ったように見える場合がありますが、これは単に放出時に空間が失われたことが原因です。

2D

3D ではなく、ポイント クラウドの 2D グリッド(X,Y)を作成します。何千ものポイントが存在する状況で完全な 3D ボリュームを計算するよりも高速に処理されるため、多くの場合、流体をテストする場合に使用されます。

ボリュームの反転(Invert Volume)

エミッタ ボリュームの法線の方向を反転させて、ボリュームの内側ではなく、ボリュームの外側にポイントを放出します。

閉じたボリューム(Closed Volume)

ボリュームのエミッタ オブジェクトを閉じたシェイプ(穴が開いていない)として扱う場合は、このオプションを選択します。

ディスプレイ

カラーの設定(Color From)

放出時のポイントのカラーを、次のいずれかから選択します。

  • [カスタム](Custom): ノードをこのポートに接続したり、パーティクルカラーを制御する[Material]ノードで設定したりする方法によって、特別に設定したカラーが使用されます。

  • [エミッタの表示プロパティ](Emitter Display Property): 以下で説明する[Color]値で設定したカラーが使用されます。

カラー(Color)

放出時にだけ使用されるポイントの表示カラーです。

[マテリアル](Material) コンパウンド(「Lagoa メイン マテリアル」を参照)の[カラーの設定](Set Color)オプションでカラー セットを選択している場合、このカラーはオーバーライドされます。[Material]コンパウンドでカラーを設定することにより、放出時のカラーを設定するだけでなく、フレームごとにポイントのカラーを更新することができます。

シェイプ(Shape)

放出時のパーティクルのシェイプです。このオプションでは、パーティクルの[Shape]属性が使用されます。

また、インスタンス化されたジオメトリをパーティクルのシェイプとして使用することもできます。

Simulator Settings(シミュレータの設定)

ノードタイプ(Node Type)

[Real]に設定されていることを確認してください。その他の値は、今後使用できるようになる予定です。

クラスタID(Cluster ID)

接続されたオブジェクトから放出されるポイントのクラスタを設定します。異なる ID を持つクラスタのポイントは、シミュレーション時に相互にアタッチされません。

放出時のクラスタ(Cluster at Emission)

フレームごとに既存のクラスタから独立した新しいクラスタが作成されるように、放出時のパーティクルを個別のクラスタとして扱います。

詳細については、「柔軟なクラスタを作成する」を参照してください。

ジオメトリごとのクラスタ(Cluster by Geometry)

弾性ストラクチャでは、このオプションをオンにすると、各ジオメトリが、他のクラスタとマージされない個別のクラスタとみなされます。

たとえば、それぞれ独自のクラスタにある 2 つのボリュームは、マージされずに個別に放射されます。

クラスタをマージするには、各クラスタが同じクラスタ ID を持っている必要があり、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Solve Plasticity]オプションを選択する必要があります。

コンストレイント可能(Constrainable)

パーティクルのコンストレイントの可能/不可能を切り替えます。

コンストレイント可能なパーティクルは、衝突オブジェクトのサーフェイスにくっつくことが可能(接触リンク、「Lagoa メイン マテリアル」を参照)で、コンストレイントのオン/オフを設定することができます。

位相(Phase)

初期化時のパーティクルの位相 ID です。この ID は、放出ノードに付随する[Lagoa Phase(Lagoa 位相)]ノードと一致する必要があります。

初期フォース(Initial Force)

放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。

放出時に実行(Execute on Emit)

ここに接続されたノードは、放出時だけに実行されます。