Softimage には、キャラクタのリグの作成に役立つツールが多数用意されています。これらのツールを使用すると、コントロール オブジェクトを作成したり、作成したオブジェクトをスケルトンに拘束できます。また、シャドウ リグの作成や、そのリグと親リグの間のコンストレイントの管理も簡単になります。
Softimage では、早く作業を進めるために、リグを組み立てるためのガイド(既製)やリグを使用することもできます。ガイドやリグは、二足、二足ドッグレッグ、四足のキャラクタで使用できます。リグを作成するには、ガイドをロードし、キャラクタのプロポーションに合わせて調整してから、そのプロポーションと設定したオプションに基づいてリグを生成します。このリグは、コントロール オブジェクトを含むスケルトンで、キャラクタ ボディのさまざまなパーツをアニメートするために、ユーザが配置と向きを決定できます。
リグをカスタマイズして、必要なエレメントのみが含まれるようにすることができます。このガイドとリグは、さまざまなリグ設定スタイルの出発点として使用できます。テクニカル ディレクタは、独自のプロポーショナル スクリプトを記述して、独自のリグをガイドにアタッチできます。
このセクションでは説明されていませんが、Softimage では、リグやキャラクタ アニメーションなどのワークフローの円滑化に役立つ標準ツールが多数用意されています。詳細については、「能率を高めるためのツール」および「簡単なアニメーション用のツール」を参照してください。
単純なキャラクタをアニメートする場合は、特殊なコントロール リグを作成する必要はありません。これは、エフェクタがチェイン ルートの子であり、階層の任意の場所に配置したり、他のチェインやオブジェクトの子として関連付けることが、簡単にできるためです(「D: エフェクタ」を参照)。
コントロール リグをセットアップするときに、コントロールをニュートラル ポーズに「ゼロ設定」する必要があります。つまり、コントロールの回転と移動をすべて(0、0、0)に設定すると、キャラクタはニュートラル ポーズまたは「静止」ポジションにリセットされます。この方法でリグをセットアップすると、F カーブ値とキーの値を把握しやすくなり、キー設定の基準に使用できます。
操作方法の詳細については、「スケルトン用のニュートラル ポーズを作成する」を参照してください。
ボーン、ルート、エフェクタ、およびヌルは、外観を容易に確認し選択できるよう各種スタイルでの表示が可能になっています。また、スケールやオフセットなど、エレメントのシャドウの表示スタイルについても同様です。詳細については、「 チェイン エレメントを表示する」を参照してください。
オブジェクトを個別に作成してチェインをコントロールするのではなく、チェイン エレメントのシャドウをコントロール オブジェクトとして使用する方が適切な場合がよくあります。シャドウの操作は IK および FK の両方で実行でき、サイクルを作成することなくシャドウに IK と FK を互いにコントロールすることができます。
円柱で表示される Jaiqua のシャドウ。ボーンに沿ってスケール、オフセットされています。表示と確認が非常に容易です。
キャラクタ開発キットは、キャラクタ構成機能のコレクションです。スパイン、胴、腰、腕、頭など、標準的なリグ作成プロジェクトに必要なボディ パーツが集約されています。プログラムされたコンポーネントを使用すると、多数のキャラクタを効率よく制作できます。ユーザが行う作業は、基本的に、使用するコンポーネント、コンポーネントのキャラクタ エンベロープへの割り当て方法、およびコンポーネント間のリンク方法を決定することのみです。
キャラクタ開発キットのコマンドの多くには、Softimage インタフェースで使用されるオプションと同じオプションがあります。たとえば、胴にはクォータニオン スパインを使用する、前腕回転分割と上腕回転分割を定義する、脚のアップ ベクタの場所を制御する、などの操作が可能です(「四足歩行リグを作成する」を参照)。