リジッドボディダイナミクスを使用すると、衝突で変形しないリジッドボディオブジェクト(リジッドボディとも呼ばれる)などのパーティクルを使用してリアルなモーションを作成できます。これは、同じポイント クラウドのパーティクルは互いに、およびリジッド ボディ(衝突オブジェクトまたは障害物ともいう)として設定された他のオブジェクトと衝突できるということを意味しています。
リジッドボディは衝突オブジェクトであり、シミュレーションでの反応を計算するための物理プロパティを持っています。プロパティには、弾性、摩擦、衝突ジオメトリタイプなどがあります。また、ICEリジッドボディでシミュレートされた任意のジオメトリで、ポイント間にスプリングとダンパーを設定することもできます。
ICE リジッド ボディ パーティクルは、衝突する非常に多くの小さいオブジェクトを作成するのに最も適しています。衝突、蓄積、積み上げ、噴射などの対象の多くの小さいピースを含むエフェクトを作成することができます。
ICE ツリーには、すべてのリジッド ボディのアクションを起こす ICE ノードが 2 つあります。[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)と[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)です。これらのノードは、いずれもパーティクルが互いに衝突したり、リジッド ボディとして障害物と衝突できるようにします。
リジッド ボディのシミュレートでは、各ノードは異なる物理エンジンを使用します。
[Simulate Rigid Bodies]ノードノードは、ICE リジッド ボディの作成に PhysX ダイナミクス エンジンを使用します。
PhysX エンジンは、非 ICE リジッド ボディの作成に使用されるエンジンと同じものです。「リジッド ボディ」を参照してください。
[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードは、ICE リジッド ボディの作成にバレット物理エンジンを使用します。これによって、特にリジッド ボディ パーティクルに障害物オブジェクトの実際の形状および凸面ハルを使用することができます。
リジッドボディの衝突を定義するためのパーティクルの属性がいくつかあります。これらの属性は、このセクションで説明されているように複数のノードおよびコンパウンドで使用されますが、ICE パーティクル属性を使用するで説明されているように、[Get Data]および[Set Data]ノードで指定してICEツリーで単独で使用することもできます。
属性全般の詳細については、「ICE 属性」を参照してください。