Simulate Bullet Rigid Bodies(バレット リジッド ボディのシミュレート)

 
 
 

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説明

バレット物理エンジンを使用して、各パーティクルがリジッド ボディ(デフォームしない)になるようにパーティクルを移動します。パーティクルは、各自のシェイプに基づいて相互衝突し、入力障害物オブジェクトと衝突します。具体的には、以下の属性に基づいて、パーティクルの位置、速度、方向、および角速度を更新します。

このノードの詳細については、ICE リジッドボディを参照してください。

リジッド ボディ衝突オブジェクト(障害物)に使用される衝突ジオメトリは、実際の形状またはシェイプの凸面ハル近似のいずれかになります。

リジッド ボディ パーティクルの衝突ジオメトリには、次のシェイプが使用されます。

衝突ジオメトリの詳細については、「リジッド ボディ パーティクルおよび障害物の衝突ジオメトリ」を参照してください。

ヒント:[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [Inspect Simulation Node](シミュレーション ノードの検査)コマンドを選択し、ICE Tree ビューを開かずに、選択したポイント クラウドの[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)または[バレット リジッド ボディのシミュレート](Simulate Bullet Rigid Bodies)ノードのプロパティ エディタを開くことができます。
ヒント:[Surface Interaction]グループのコンパウンド([Bounce Off Surface(サーフェイスからの跳ね返り)]など)を使用してパーティクルとの衝突を作成する場合、同じ ICE ツリー内でこれらのパーティクルをリジッドボディにすることはできません。これは、サーフェイス インタラクション コンパウンドが[パーティクルのシミュレート](Simulate Particles)ノードを使用するためです。一方、リジッド ボディ パーティクルはこのノードまたは[リジッド ボディのシミュレート](Simulate Rigid Bodies)ノードを使用します。

跳ね返り、付着、スライドなど、パーティクルを使用したその他のタイプの衝突の作成については、ICE パーティクル衝突についてを参照してください。

パラメータ

シミュレーション環境

CPU または GPU (CUDA)に基づくようにシミュレーション環境を選択することができます。

GPU (CUDA)モードでは、ICE バレット リジッド ボディのシミュレーション パラメータを調整することができます。これにより、シミュレーションのパフォーマンスと精度を柔軟に微調整できます。GPU (CUDA)シミュレーション環境で設定できるパラメータは次のとおりです。

寸法(Dimension)

X、Y、Z の最小値および最大値を増加または減少させ、シミュレーション領域の既定の寸法を変更します。

セル サイズ(Cell Size)

X、Y、Z の値を増加または減少させ、シミュレーション領域の各セルの既定のサイズを変更します。

ボディの最大数(Max body count)

GPU または CPU に基づくシミュレーション環境でシミュレートするオブジェクトの数を設定します。

デフォルトでは、ボディの最大数は 100 万個に制限されています。使用可能な制限よりも多くのボディ数を使用するように GPU ベースのシミュレーション環境が設定されている場合、次の警告メッセージが表示され、Softimage は CPU ベースのシミュレーション環境を使用します。

重要:ボディの最大数が安定したシミュレーションを行うための最大数を超えていると、シミュレーションは CPU ベース モードに切り替わります。再び GPU ベース モードを使用するには、NNN を下回るようにこの値を調整してください。

システム環境 XSI_BULLET_GPU_MAX_BODY_CNT を必要な値に設定することで、使用可能なボディの最大数を増やすことができます。

注:GPU ベースのシミュレーションで無制限のボディ数を使用すると、Softimage がクラッシュまたはハングアップすることがあります。

セルあたりのボディの最大数(Max body count per cell)

各セルで対応するリジッド ボディの数を設定します。

デフォルトでは、セルの最大数は 1 億個に制限されています。GPU シミュレーション環境で使用可能なセル数よりも多くのセルが必要となる場合には、次の警告メッセージが表示され、Softimage は CPU ベースのシミュレーション環境を使用します。

重要:セルの数が安定したシミュレーションを行うための最大数を超えていると、シミュレーションは CPU ベース モードに切り替わります。再び GPU ベース モードを使用するには、セルの数が NNN を下回るように減らすために、[次元](Dimensions)と[セル サイズ](Cell Size)の値を調整してください。

XSI_BULLET_GPU_MAX_CELL_CNT システム環境変数を必要な値に設定することで、使用可能なセルの最大数を調整することができます。

重要:GPU ベースのシミュレーションで無制限のセル数を使用すると、Softimage がクラッシュまたはハングアップすることがあります。

ヒント:相互貫通の問題が発生する場合は、[セルあたりのボディの最大数](Max body count per cell)の値を増やしてみます。

入力

ミュート(Mute)

リジッドボディのシミュレーションをオフにします。

衝突(Collide)

パーティクルが相互に、および障害物と衝突するかどうかを指定します。

精度(Precision)

許容される最大シミュレーション頻度を指定します。精度 60 は、最長シミュレーションサブステップが 1/60 秒であることを示します。

障害物(Obstacle)

アクティブ(Active)

障害物がパーティクルと衝突するかどうかを指定します。

精密シェイプ(Exact Shape)

衝突オブジェクトのジオメトリの精密シェイプは、そのジオメトリが時間とともにデフォームする場合も含め、衝突シェイプに使用されます。

このオプションがオフの場合、衝突シェイプは衝突オブジェクトのジオメトリの凸面ハルに近似されます。

弾性(Elasticity)

障害物マテリアルの弾性です。弾性は、各パーティクルの[弾性](Elasticity)属性と組み合わされ、各パーティクルが障害物からどの程度跳ね返るかが決定されます。

静摩擦(Static Friction)

障害物マテリアルの静摩擦です。静摩擦は、各パーティクルの[StaticFriction]属性と組み合わされ、各パーティクルが停止している場合に、障害物の上でどのようにスライドを開始するかが決定されます。

静摩擦および動摩擦はバレット物理エンジンによって個別に認識されません。静摩擦および動摩擦は結合され、1 つの摩擦値のみがサポートされます。