IsPassiveRigidBody

 
 
 

True の場合、[Simulate Rigid Bodies]ノードは、対応するパーティクルをパッシブとして処理します。リジッド ボディ システムで相互作用を発生させるためには、すべてのパーティクルが同じポイント クラウド内に存在する必要があるため、パーティクルを障害物として使用する場合は、この属性が必要になります。

衝突時は、パッシブなリジッド ボディの[PointVelocity]および[AngularVelocity]は考慮されず、衝突後も変化しません。パッシブなリジッド ボディは、無限の質量を持っているかのような動作をします。ただし衝突時は、アクティブおよびパッシブなパーティクルの両方の[DynamicFriction]と[Elasticity]が考慮されます。

また、[Simulate Rigid Bodies]ノードでは、[IsPassiveRigidBody]が True の場合、[Force]に基づいて[PointVelocity]が更新されない点にも注意してください。必要に応じて、このようなパーティクルをフィルタリングし、F = ma という式に基づいて新しい速度を計算することができます。

この属性の使用については、「ICE リジッド ボディ パーティクルをパッシブにする」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

データ タイプ

ブール

所属先

ポイント

ジオメトリ タイプ

  • ポイント クラウド

属性タイプ

動的

読み取り/書き込みまたは読み取り専用:

読み取り/書き込み