True の場合、[Simulate Rigid Bodies]ノードは、対応するパーティクルをパッシブとして処理します。リジッド ボディ システムで相互作用を発生させるためには、すべてのパーティクルが同じポイント クラウド内に存在する必要があるため、パーティクルを障害物として使用する場合は、この属性が必要になります。
衝突時は、パッシブなリジッド ボディの[PointVelocity]および[AngularVelocity]は考慮されず、衝突後も変化しません。パッシブなリジッド ボディは、無限の質量を持っているかのような動作をします。ただし衝突時は、アクティブおよびパッシブなパーティクルの両方の[DynamicFriction]と[Elasticity]が考慮されます。
また、[Simulate Rigid Bodies]ノードでは、[IsPassiveRigidBody]が True の場合、[Force]に基づいて[PointVelocity]が更新されない点にも注意してください。必要に応じて、このようなパーティクルをフィルタリングし、F = ma という式に基づいて新しい速度を計算することができます。
この属性の使用については、「ICE リジッド ボディ パーティクルをパッシブにする」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。