基本的なワークフロー

 
 
 

このセクションでは、Softimage のさまざまな重要なコンポーネントを使用するためのワークフローについて説明するヘルプ トピックへのリファレンスを提供します。

ICE CrowdFX

CrowdFX は、Softimage で洗練された群集シミュレーションの作成が可能な専用の環境です。ICE ベースこのソリューションのために、多数のキャラクタが環境に対して適切に対応し、キャラクタ同士でもインテリジェントに反応するような高度なエフェクトを作成できます。もちろん ICE でサポートされている、各種標準 ICE ノードやコンパウンドが利用できます。また、CrowdFX 専用の ICE ノードやコンパウンドを使用し、目的に応じて柔軟にシミュレーションをカスタマイズできます。

基本的な群集エフェクトを作成する方法の詳細については、「基本的な群衆シミュレーションの作成」を参照してください。

Syflex ICE

Syflex ICE は、Softimage とともにインストールされている Syflex クロス プラグインの ICE バージョンです。Syflex ICE には、デフォーメーション シミュレータ、フォース、衝突、およびコンストレイントの完全なコンパウンドおよびノードのセットが含まれ、完全なクロスおよびカーブ デフォーメーション シミュレーションの設定ができます。

腰の部分で胴に固定されているシャツの基本的なクロス エフェクトの作成についての詳細は、「 Syflex ICE ワークフローの概要」を参照してください。

ICE パーティクル放出をフィルタする

パーティクルとは、固体または液体の非常に小さな物質のことです。現実の世界では、ほこり、海塩、水滴、砂、煙、火花などがパーティクルとしてあげられます。

ICE パーティクルを使用すると、これらの自然のパーティクルを作成することができますが、それだけではありません。たとえば、転がり落ちる岩、宙を舞う紙ふぶき、飛び散るガラス、落ち葉、伸びる草、飛び回るチョウ、ブンブンいう蜂、歩き回る人間など、オブジェクトやキャラクタにパーティクルのような動きを与えることができます。パーティクルとして動きを与える作業はすべて、ICE パーティクルを使用して実行することができます。

さまざまな[放出](放出)コンパウンドで[放出フィルタ パラメータ](Emission Filter Parameters)を使用してパーティクルの放出を制限する方法については、「ICE パーティクル放出をフィルタする」を参照してください。

Face Robot

Softimage の Face Robot では、リアルな顔を容易にリグおよびアニメートすることができます。複数のステージの操作手順に従うだけで、フェイス リグをすばやくセット アップすることができます。フェイス リグが作成できたら、モーション キャプチャまたはキーフレームを使って顔のコントロールをアニメートし、Face Robot のツールや Softimage の標準ツールを使って顔の組織をスカルプト、調整することができます。

Face Robot の頭をアニメートする方法の詳細については、「Face Robot の基本ワークフロー」を参照してください。

リップ シンク アニメーション

Face Robot のリップ シンクツールは、サウンド トラックを使用してキャラクタの顔のアニメーションを調整するのに役立ちます。

Face Robot でリップ シンクを行う方法の詳細については、「リップシンクのワークフローの概要」を参照してください。

アニメーション レイヤ

アニメーションレイヤを使用すると、オブジェクトのパラメータに複数のレベルのアニメーションを同時に設定できます。通常、アニメーションにレイヤを適用するのは、オブジェクトの主要なアニメーション(ベース レイヤ)にオフセットを追加する必要があるけれども、アニメーションを変更したくない場合です。

レイヤを使用すると、既存のベース アニメーションの上部にキーを追加できます。ベース アニメーションは、F カーブ、エクスプレッション、リンク先パラメータ、または Mixer のアクション クリップ(モーキャプ クリップ)のいずれかです。オブジェクトのパラメータの上部にアニメーション レイヤを作成する前に、オブジェクトのパラメータにアニメーションを設定している必要があります。

Softimage でのアニメーション レイヤの操作の詳細については、「アニメーション レイヤ ワークフローの概要」を参照してください。

Camera Sequencer

Camera Sequencer を使用して、オリジナルのアニメーションを時間内に再配置することや、特定の時間範囲のカメラを定義することができます。

Camera Sequencer の使用の詳細については、「Camera Sequencer」を参照してください。

Lagoa シミュレーション エフェクト

Softimage で Lagoa という場合、ICE を使用して完成度の高い流体、ソフト ボディ、リジッド ボディ、クロスなどのエフェクトを作成するマルチフィジックス シミュレータのことを指します。Lagoa は、単一の統合環境でさまざまな物理エフェクトを作成するためのフレームワークとなります。

Lagoa シミュレーション エフェクトを簡単に最初から作成する方法の詳細については、「Lagoa エフェクトをゼロから作成する」を参照してください。

ファイナル ギャザリング

ファイナル ギャザリングは、フォトン エネルギーを使用せずに間接イルミネーションを計算する手段です。ライトのレイ キャストを使ってイルミネーションを計算する代わりに、ファイナル ギャザリングではオブジェクト サーフェイス上の各発光ポイントから発せられるレイ キャストを使用します。このレイを各ポイントの上の半球のサンプリングに使用し、レイが当たる対象物に応じてイルミネーションを直接的および間接的に計算します。

ファイナル ギャザリング レンダーを設定する処理の詳細については、「ファイナル ギャザリング ワークフローの概要」を参照してください。

テクスチャリング

テクスチャとは、サーフェイス全体でオブジェクトの可視プロパティをコントロールするイメージです。テクスチャを使用すると、基本的なサーフェイス カラーからバンプ(隆起)や汚れ(ほこり)のような特性まで、あらゆるものを定義できます。また、テクスチャはさまざまなシェーダ パラメータの操作にも使用できるので、テクスチャを使用してオブジェクトの透明度、反射率、でこぼこ具合などを定義するマップを作成できます。

ビットマップ ファイルまたはその他のイメージをテクスチャとして適用する方法の詳細については、「テクスチャリングのためのワークフローの概要」を参照してください。

シノプティック ビュー

Synoptic View は、ビジュアル ツールバーとして機能し、シーン内の特定エレメントに関連付けられたイメージ マップです。

シノプティック ビューの作成の詳細については、「シノプティック ビューのワークフロー」を参照してください。

トラッキング

トラッキングを使用すると、イメージ シーケンスの最大 4 つのポイントの動きをフォローできます。その結果のモーション パスを使用して、オブジェクトを別の動くオブジェクト上に貼り付けたり、カメラの揺れなどの望ましくないモーションがあるシーケンスを安定させたりできます。また、元々安定していたシーケンスを不安定化させて、カメラの動きを復元することもできます。

トラッカーの使用の詳細については、「トラッキング ワークフローの概要」を参照してください。

レンダリング

レンダリングは、3D コンテンツ作成プロセスにおける最終の手順です。オブジェクトの作成、テクスチャ調整、およびアニメートを終えると、シーンを 2D イメージのシーケンスとしてレンダリングすることができます。

レンダリング時に従うことができるタスクの順番の詳細については、「レンダリング ワークフローの概要」を参照してください。