タイミングを設定し、現在のシミュレーション環境でリジッドボディシミュレーションまたはICEシミュレーションをキャッシュします。
Cache Manager(「Cache Manager」を参照)を開き、ウィンドウの上部の[Simulation]タブをクリックします。
[シミュレート]ツールバーから、[修正](Modify) [リジッド ボディ](Rigid Body) [シミュレーション プロパティの編集](Edit Simulation Properties)を選択します(非 ICE リジッド ボディの場合)。
ICE シミュレーション オブジェクトを選択し、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [環境のインスペクト](Inspect Environment)を選択します。
このタブのパラメータでは、現在のシミュレーション環境の再生オプションを設定します。
詳細については、「ICE シミュレーションを再生する」を参照してください。
シミュレーション情報のトグル(Toggle Simulation Info) |
アクティブなビューポートの隅に表示されるシミュレーション情報の表示/非表示を切り替えます。シミュレーションの開始と終了、キャッシュされた最後のフレーム、キャッシュがオン/オフ、およびキャッシュがロックされているかどうかなど、現在のシミュレーション環境に関する情報が表示されます。 ビューポートの[Camera Visibility Option]プロパティエディタで([Shift]+[S]キー)、[ステータス]ページの[シミュレーション情報の表示](Show Simulation Info)を設定する方法もあります。 |
再生 モード(Play Mode) |
シミュレーションの再生方法に関する以下のオプションを選択します。 シーンの最終レンダリングを行う場合および分散レンダリングを行ったりモーション ブラーを使用する場合は、キャッシュをオンにし、標準モードを使用する必要があります。それ以外の場合は、ライブ モードもレンダリングに使用できます。ただし、インタラクティブ モードを使用する場合は、モーション ブラーのエフェクトは表示されません。 |
[標準](Standard)モードでは、シミュレーションは最初のフレームから再生されます。別のフレームに移動するときにのみ、シミュレーションが計算されます。シミュレーションでいずれかのエレメントを変更した場合、そのシミュレーションは次のフレームの変更時に最初の状態から再計算されます。前のフレームに移動(逆再生)する場合、シミュレーションは再計算されません。 [標準]モードでは、タイムラインの下の再生ボタンをクリックするかプレイバックカーソルを動かして別のフレームに移動するときにのみ、シミュレーションが計算されます。 |
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[ライブ](Live): 変更内容に基づいてシミュレーションの各フレームを更新します。このモードでは、手早く編集や調整を行う際にシミュレーションを連続して再生できます。これで、変更によるエフェクトをリアルタイムで表示できます。 [ライブ]モードは、ループをオンにしてシミュレーションを再生する場合に最適です。パラメータを調整したときに、シミュレーションを最初のフレームから再開しなくても、調整結果をすぐに確認できます。シミュレーション環境内で任意のエレメントに追加した変更はすべて、その時点より後のシミュレーションだけに作用します。シミュレーションが最初から再計算されるわけではありません。 順方向にスキップすると、シミュレーションは現在のフレームから途中のすべてのフレームを通して計算する必要があります。 タイムラインの前方にプレイバックカーソルをドラッグしたり[再生]ボタンをクリックすると、シミュレーションは現在のフレームに更新されます。 |
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[インタラクティブ](Interactive): 作業中、シミュレーションされたオブジェクトを別の位置にドラッグするなど、直接操作を加えると、随時シミュレーションが更新されます。クイックストレッチを適用したオブジェクトを選択して動かすと、その速度がそのまま適用されますが、それに似ています。 インタラクティブモードを使えば、異なるバリエーションをすばやく試すことができ、何度も再生しなおす必要がありません。たとえば、シミュレーションの再生中に、特定のフレームに移動してリジッドボディを別の位置に動かしたり、回転させたりするだけで、変更後のシミュレーションを確認することができます。 リグ内のスプリングベースのコントロールオブジェクト(「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」を参照)を表示するには、そうしたコントロールオブジェクトの動きがシミュレートされるように、このモードを選択する必要があります(これがデフォルト設定)。 |
このタブにあるパラメータを使用して、ポイントキャッシュファイル、シミュレーション環境キャッシュ、ICEシミュレーションのキャッシュファイルソースとクリップを作成できます。
非 ICE リジッド ボディ シミュレーションの場合、シミュレーション環境キャッシュおよびアクション ソースとクリップを作成できます。
一般的な情報については、「ICE シミュレーション環境キャッシュ ファイルを作成する」を参照してください。
パス(Path) |
このキャッシュのインスタンスに使用するキャッシュファイルのパスを入力します。別のパスを選択するには、ブラウズ ボタン(...)をクリックします。 このパスは、[デフォルト パス](Default Path) オプション([Simulation]プリファレンスに設定)に応じて自動的に設定されます。 |
トークン(Tokens) |
パスかファイル名の構文に追加できるトーコンを検索するには、トークンとテンプレートのヘルプ 項目を開きます。キャッシュ用のトークンだけでなく、ユニバーサルトークンもすべて使用できます。 パスかファイル名に使用されたトーコンは、「[Simulation]プリファレンス」で使用されたものに応じて自動的に設定されます。 |
ファイル名(File Name) |
保存するキャッシュ ファイルの名前です。構文:[object]_[version]_[frame] フレーム数にフレーム付加を追加する方法の詳細は、[Frame]トークンの説明(「トークンとテンプレート」内)を参照してください。 |
バージョン(Version) |
同じキャッシュファイルの特定のバージョンを表す文字列を入力します(たとえば、Take1、A、B、Cなど) |
フォーマット(Format) |
キャッシュ ファイルの形式。選択肢は次のとおりです。 詳細については、「キャッシュ ファイル フォーマット」を参照してください。 デフォルト形式は、[キャッシュ タイプ](Cache Type) によって「[Simulation]プリファレンス」で設定されます。 |
解決されたパス(Resolved Path) |
キャッシュ ファイルに使用するパスとファイル名を表示します。 |
ミキサにキャッシュを保存(Save Cache to Mixer) |
このボタンをクリックして、環境キャッシュファイルからソースとオプションのクリップを作成します。 このボタンをクリックすると[環境キャッシュをミキサに格納](Store Environment Cache in Mixer)ダイアログボックスが開きます。
[ミキサにクリップを追加](Add Clip to Mixer): このオプションを選択すると、このソースをアニメーションミキサのクリップとしてインスタンス作成できます。 ソースファイルからクリップを作成するとき、オブジェクトのすべてのシミュレーションは削除されます。シミュレーションを維持する場合は、アニメーションミキサへのクリップの適用を選択する前にシーンのバックアップを作成しておきます。
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Scene Simulation Cache on File Nodes |
[注](Note): これらのオプションが表示されるのは、Cache Manager から[シミュレーション タイム コントロール]プロパティ エディタを開いた場合だけです。 いずれかのシーンオブジェクトのICEツリーにある[Cache on File]ノードからキャッシュファイルが読み込まれている場合、そのオブジェクトとキャッシュファイルに関する情報がテーブルに表示されます。 Select an object in the table, then click the[ Inspect Obj] button to open the object's Cache on File(ファイルへのキャッシュ) property editor. |