Cache Manager
 
 
 

Cache Manager は、キャッシュに関するすべての操作を行える便利なツールです。このツールを使用すれば、アニメーション デフォーメーションとシミュレーションをキャッシュ ファイルに保存し、さらにそのキャッシュ ファイルを Animation Mixer にロードすることができます。

ポイント キャッシュ ファイルには、アニメーション デフォーメーションを含むオブジェクトやシミュレートされたオブジェクトのポイント位置のデータが含まれます。オブジェクトのポイント位置は、既定ではローカル領域に格納されますが、グローバル領域に格納されるように指定することもできます。ポイント キャッシュ ファイルでは、領域にオブジェクトのポイント(頂点)の XYZ 位置のみが保存され、[Kinematics]ノードのオブジェクトの変換データ(移動、回転、またはスケール)は含まれません。

通常のキャッシュ ファイル以外に、キャッシュ リスト ファイル(.cacheslist)を作成して、複数のオブジェクトと複数のキャッシュ ファイルをロードする方法を管理することができます。

注:[ICE]ツールバーの[パーティクル](Particles) [シミュレーション](Simulation) [選択項目でキャッシュを保存](Save Cache on Simulation)および[選択項目からキャッシュをロード](Load Cache on Selection)コマンドは、主に Lagoa ICE シミュレータで使用するために設計されています。使用方法については、「キャッシュ済みシミュレート ポスト エフェクトを適用する」を参照してください。

キャッシュ ファイルは、次のような場合に役立ちます。

ヒント:このようなデータタイプ用に作成されたキャッシュファイルは、ICE Treeの[Cache on File]ノードを使用してICEシミュレーションをキャッシュファイルに書き込むときに作成されるファイルと同じです。「ICE Tree で ICE シミュレーションをキャッシュする」を参照してください。

キャッシュできる内容

キャッシュ ファイルには、次のタイプのシミュレーションとアニメーションをキャッシュすることができます。

Cache Manager を開く

Cache Manager は、次のいずれかの方法で開くことができます。

Cache Manager ウィンドウの上部にあるタブをクリックして、実行するキャッシュ タスクに対応したプロパティ エディタを表示させます。

キャッシュ後の操作

キャッシュ ファイルを作成したら、次の操作を実行できます。

キャッシュ ファイル ソースの保存場所

キャッシュ ファイルを作成すると、Cache Manager 内の[パス]テキスト ボックスで指定されているフォルダに保存されます。このキャッシュ ファイルを Animation Mixer にロードすると、そのキャッシュ ファイル ソースとクリップが自動的に作成されます。

Explorer でキャッシュ ファイルのソースを検索できます。ソース/クリップ フィルタを選択して、[ソース](Sources) [キャッシュ ファイル](FileCache)フォルダを開きます。

該当するモデルの[ミキサ](Mixer) [ソース](Sources) [キャッシュ ファイル](FileCache)フォルダにも、各ソースのコピーが(イタリック体で)表示されます。

Animation Mixer でファイル キャッシュ クリップを右クリックして[ソース](Source)を選択し、ファイル キャッシュ ソースをインスペクトすることもできます。これにより、[File Cache Source]プロパティ エディタが開きます。

キャッシュ ファイルをコピーする

キャッシュ ファイルをコピーして、それをたとえばローカル ドライブからネットワーク ドライブにフォルダやドライバで移動できます。これは、キャッシュ ファイルを高速処理のためにローカルに作成し、ネットワークにコピーして他のユーザと共有したり、レンダ ファームを使用したりする場合に便利です。

CopyCacheFiles2 コマンドのスクリプトを使用して、キャッシュ ファイルをコピーすることができます。たとえば、次のように記述します。

CopyCacheFiles2 [ObjectsToCache], SourcePathString, SourcePathString, [Overwrite], [ShowProgressbar], [Version]